Сказание о прошлых победах.
Это было давно, ещё в те времена когда Мидгард содрогался от ужасной войны
с Ётунхеймом. Земля стонала, впитывая кровь павших, а запах тлена и смерти
тогда был повсюду. Велика была сила людей и мощь Асгарда была с ними,
да только великаны всё не кончались и каждый следующий был сильнее предыдущего.
Всё ближе подбирались гнусные ётуны к подножью Асгарда и судьба его жителей
представлялась всё более туманной и непредсказуемой. Асы уже не могли
защитить свои земли и Один призвал на помощь лучших и вернейших людей,
готовых отдать жизнь за Асгард. Будучи в смятении и не видя будущего,
он просил их о помощи. И поднялись топоры последней битвы с ненавистным
врагом, и была возведена у подножья Асгарда крепость, через которую не
должен был пройти ни один великан. Велика и страшна была битва у подножья
небесного моста, Один и Тор бились бок о бок с простыми людьми, и действительно
через заставу не прошёл ни один великан. И свет победы озарил опустошённые
земли, радость же, как людей, так и асов была безгранична, а слава их
не забудется никогда. Даже Один, древнейший и много видевший был поражён
безграничной храбростью и самоотречением защитников Асгарда. Естественно,
что все погибшие в этой битве попали в Валгаллу, а те, кто остался жить,
могли не сомневаться, что попадут после смерти туда же. А пока они остались
жить и охранять от великанов мир у подножья радужного моста, в испытанной
битвой цитадели, и лучше места для жизни чем тот прекрасный берег они
всё равно не смогли бы найти. Отныне далеко не каждый смертный находил
дорогу в этот заветный мир, но те, кто не ленился искать и стремился к
познанию порой забредали в этот дикий, необузданый, но полный привлекательности
уголок, история которого полна давно забытых легенд, одни из которых заставляют
усмехнуться, а другие порой вышибают слёзы из воинов. Однако как бы там
ни было, далеко не всё хорошо в благословенной земле. В последнее время
всё чаще появляются великаны, а из дремучих лесов за людьми поглядывают
гонимые всеми колдуны и всё чаще слышны рассказы о жутких тварях созданных
самой тьмой. Конунг тамошних мест пал жертвой подлого убийства, Один на
которого надеялись больше всех, опять ушёл странствовать. Началось смутное
время, а с севера пришёл скальд и принёс холодную песню про волчью зиму,
грядущую нежданно.
Morlock.
Сказки у подножья радуги.
Как получилось, что лучшие сказочники последних веков - скандинавы, дальние
потомки викингов? Вспомните Астрид Линдгрен или Ганса Христиана Андерсона.
Может быть, все реки крови были пролиты воинами Митгарда ради того, чтобы
в будущем сказочники могли ясно и просто говорить детям о горе и радости,
об отваге, о смерти, о долге, о дружбе и о любви?
Мир по которому идёт игра, ещё молод и ярок - самое начало железного века.
Ориентиры по легендарного времени - Один недавно открыл руны, он ещё не
успел передать их людям. Ориентиры по историческому времени (они нужны,
так как и викинги плавают во внешние моря, и странники находят этот гостеприимный
край) - 10 век плюс минус 1 - 2 века.
Книги в которые стоит заглянуть перед игрой:
1. Описание жизни раннесредневековых скандинавов (подойдёт М. Семёнова
"Викинги").
2. Скандинавские легенды (подойдёт хороший пересказ старшей Эдды).
3. Лирика скандинавских земель (подойдут стихи Николая Гумилёва на соответствующие
темы и его поэма Гондла).
4. Сказки, дух которых близок вашим персонажам (тем, кто ищет элементы
реконструкции, подойдут бытовые, народные сказки и авторские сказки, сложенные
на их основе тем, кто ищет мистерию, ближе всего будут сказки и истории
Андерсона).
Наша игра - сказка. Мастерам интересно перенести в сказочный мир те беды,
которые прежде были далеки от действительности благих земель вблизи Радужного
моста. Примет ли сказочный мир любую трагедию с детской бесхитростностью
и непосредственностью? Не станет ли век сказок сам последней легендой
нашего Берега? Как и во всех сказках, возможности наших персонажей изменить
жизнь, почти безграничны. Дерзайте!
Беатрисса.
Отступление.
Данная, может быть, чересчур припозднившаяся игра будет проходить в Рыбинске
20 - 22 сентября 2002 года. Заявки всё ещё с удовольствием принимаются
и активно рассматриваются. Так уж получилось, что данная игра в основном
состоит и держится н секретах, поэтому не удивляйтесь малому количеству
правил, ибо большая их часть подлежит персональному узнаванию и отличается
глубокой спецификой. Обладателя каких либо необычных вы узнаете на игре
по яркому отыгрышу, сертификату и, возможно, записи в вашем аусвайсе о
том как он эти свойства на вас применил (желающим обладать волшебными
свойствами нужно как можно быстрее доказать мастерам, что они у ваших
персонажей есть). Помимо этого хотел бы сказать, что вряд ли вы найдете
особо оригинальные правила боевки и прочих элементарных вещей, игра ориентирована
главным образом на глубокий отыгрыш хорошо продуманной вами роли, а по
каким правилам вы будете друг друга месить - разберемся на игре. Хиты
делятся на доспешные и телесные. Количество телесных хитов зависит от
уровня жизненных сил, физической подготовки персонажа. Хиты снимаются
попаданием оружия в поражаемые зоны, болезнями, могут расходоваться на
магические действия. Телесные хиты восстанавливаются лечением, их количество
может быть временно увеличено волшебством. На игре приветствуется реально-обменная
экономика. Так что везите с собой то, что желаете обменять, снабдив каждую
из вещей легендой, как она появилась у вашего персонажа. Магии в сказочном
мире много.
Обитателям крепости и деревни особенно известна воинская и деревенская
магия (ждем заявок!), не раз бывали они свидетелями волшебств асов и скальдов.
Подробные правила будут доступны на сайте (http://rgm.yaroslavl.ru/)
на следующей неделе. Правила по магии высылаются после утверждения заявки.
Общие требования к игрокам просты: знание (среднее) скандинавской мифологии,
костюм времен ранней Скандинавии, продуманный отыгрыш, желание классно
поиграть, плюс специальные требования по магии, если вы заявляетесь магическим
персонажем. Последние выясняются путем диалога с мастерами по E-Mail:
rgm@yaroslavl.ru или по телефону: (0855) 26-42-72 (спросить Пашу или попросить
передать сообщение).
Заявиться у нас можно воином, иноземным странником, колдуном или скальдом.
Особенно легки в заявке воины и их окружение, а так же иноземные странники,
о них поподробнее. Воины хороши для тех, кто является сторонником несложной,
но эффектной игры, все что нужно - это продумать характер и историю жизни
своего персонажа, владеть оружием (железячников просьба не беспокоиться)
и как можно подробнее сообщить об этом мастерам. Другое дело иноземцы.
Данный персонаж дает игроку свободу выбора и полета фантазии. Дело в том,
что все странники на Берегу забытых легенд нашли путь сюда из реального
средневекового мира (10 век ( 1.5 века) и путь их это путь поиска и познания.
Заявляясь иноземцем, вы кладете на свои плечи все бремя продумывания характера
персонажа, его социального статуса (теперь потерянного), истории жизни
и отречения от оседлой жизни во имя поиска, из иноземцев особенно приветствуются
фины, персы и византийцы, но рады будем всем, кто пропишет и убедительно
сыграет своего героя.
В общем чего еще говорить. Заявки желательно переслать хотя бы за неделю
до начала игры, а чтобы получить на них ответ мастеров включить в текст,
какой либо способ быстро связаться с вами. Игровой взнос (всего 50 рублей)
вносится уже на игре. Мы будем рады видеть каждого. Заявляйтесь и вы не
пожалеете...:)
Над игрой работал мастерская группа "Рыбинской Гильдии мастеров"
в составе:
Главный мастер: Morlock rgm@yaroslavl.ru
Мастер по магии: Татьяна Разумова (Беатриса) beatris00@mail.ru
Мастер по скальдике: Александр Сергеевич Pino rgm@yaroslavl.ru
Мастер по боевке: Гэс (просто Гэс)
Лица помогавшие: Даламар, Ульяна (Judith), Ilmarin ab Maurrt (ilmarin@rambler.ru
для желющих записаться бродячим монашеским орденом) и пр.