Добро пожаловать на страницу клуба ролевых игр Ородруин.
| В начало | Новости | Информация | Мемуары | Статьи | Башня Очисти | Перекресток | Разговоры |

 
Коты-воители – 2. Игровые правила

Предварительный срок проведения – 29-30 июля.
Место проведения – под Ярославлем. Полигон пока не известен.
Предварительный размер взноса – предположительно около 100 р.,
без учёта транспортировки игроков до полигона и обратно
(что сейчас ещё под вопросом, ибо дорого).
Заявки будем ждать до 1 июля.

Мастера:
Обнорская Екатерина (Квэти) kvatie@front.ru , м.т. 8-960-528-26-37
Никитинская Юлия (Рэндаль) desiderate@yandex.ru
Мастер по добыче – место вакантно.
В правилах возможны незначительные изменения.


Вводная.

Действие происходит в лесу, климатические условия примерно соответствуют средней полосе России. За пределами этого леса начинаются земли Двуногих (то бишь город с предместьями). Соответственно, территория полигона совпадает с территорией леса. В лесу обитает Лесное Племя, туда же приходят четыре кошачьих клана – Грозовой, Речной, Сумеречный и клан Ветра, выгнанные со своих исконных земель Двуногими и получившие от Звёздного Племени знак, что именно эта земля станет их новым домом.
Раньше между кланами происходила постоянная политическая борьба, возникали временные союзы, которые, как правило, были очень недолговечны. Столь же недолговечной могла быть и вражда. По сути дела, каждый клан был сам по себе, так как кошки вообще индивидуалисты. За время вынужденного переселения что-то могло измениться, однако как сложатся взаимоотношения между кланами на новом месте и с Лесным Племенем – покажет время.
Могут быть также коты-одиночки, не принадлежащие ни к одному из кланов и ведущие собственную, независимую жизнь. Отношение к таковым тоже варьируется – от дружбы ( очень редко!!!) до прямых указаний «при появлении этой морды на нашей земле убейте его на месте!».

Структура общества и взаимоотношения между слоями.

Коты 4-х кланов:

Кошачий клан имеет строгую иерархическую структуру.
Котята ( не достигшие трех месяцев ). Котята – это будущее клана и самая большая его ценность. Полностью зависят от матери. На игре изображаются муляжами. Имён могут не иметь совсем или иметь ласковое домашнее прозвище.
Ученики. Котята от трех месяцев, которые прошли церемонию посвящения и получили наставников. Основная обязанность – учиться охотничьим и боевым навыкам, а также воинскому закону. Именно на этой стадии вдалбливаются главные понятия и преданность своему клану. Подчиняются старшим воинам, в первую очередь – наставнику. Если ученик хорошо себя зарекомендовал, он может получить индивидуальное ответственное задание или попасть на Совет Кланов. За провинности учеников наказывают ( не слишком приятная грязная работа, запрет на еду до полного выполнения задания и т.д. ). Чем раньше ученик освоит необходимые навыки и чем лучше он себя покажет, тем раньше он станет воином. При посвящении в ученики котёнок получает ученическое имя, которое отражает его внешние особенности или характер. В отличие от имени воина, ученическое имя всегда имеет уменьшительную форму (Огонёк, Уголёк, Пушинка). Имя ученику даёт вождь при посвящении.
Воины. Взрослые боеспособные коты и кошки. Подчиняются вождю и глашатаю. Обладают правом голоса на собраниях клана. Обязанности – охота, патрулирование границ, участие в боевых действиях. Воин, назначенный наставником, несет ответственность за все успехи или неудачи своего ученика. Статус наставника считается у котов очень престижным. Наставниками становятся наиболее опытные и ответственные коты и кошки. При посвящении в воины кот или кошка вместо ученического имени получают имя воина. Обычно это то же имя, но без уменьшения, или близкое по смыслу (Дымок – Дым, Огонёк – Огнегрив). Имя даёт вождь при посвящении.
Королевы. Кошки, воспитывающие или готовящиеся воспитывать маленьких котят. Как правило, не покидают без крайней нужды территорию лагеря, полностью посвящают свое время котятам. Имеют право требовать от племени предоставления им пищи, воды и охраны. Это не значит, что они не боеспособны, так как ради защиты своих котят набьют морду кому угодно. После посвящения детей в ученики королева снова возвращается к воинской жизни.
Старейшины. Коты и кошки, которые по старости или увечности не могут выполнять обязанности воинов. Как и королевы, получают от клана необходимую заботу. Пользуются уважением и служат хранителями опыта, традиций и преданий. Обычно сохраняют своё воинское имя, но могут быть и переименованы, если по какой-то причине был утрачен «именовательный» признак (был Длиннохвост, хвост отгрызли в бою – стал Бесхвост или Куцый). На такое не обижаются, т.к. по имени кота будут идентифицировать в Звёздном племени, и оно должно соответствовать.
Глашатай. Исполнительная власть, первый заместитель вождя. Назначается вождем. Обязанности – следить за соблюдением порядка в лагере, формировать патрули и охотничьи отряды, в боевых условиях принимать тактические решения, следить за распределением добычи. Подчиняется непосредственно вождю. В случае смерти вождя глашатай занимает его место, согласно традиции.
Целитель. Обязанности – лечить всех и от всего. Целители обладают провидческим даром и общаются со Звездным племенем через вещие сны. Обладают правом голоса почти наравне с вождем. По воинскому закону неприкосновенны. За убийство целителя убийцу может покарать смертью или изгнанием свой же клан. При необходимости целитель выбирает себе преемника из числа наиболее одаренных учеников или молодых воинов и передает ему/ей свои познания. Церемония посвящения в целители происходит в священном месте (у Лунного Камня ). Пользуются правом беспрепятственного прохода по территории любого клана.
Вождь. Законодательная власть в племени. Фактически управляет жизнью клана и несет ответственность за его судьбу. Имеет девять жизней, даруемых Звездным племенем при церемонии посвящения у Лунного Камня. Обязан посещать Совет и выступать на нем от лица своего клана. Считается посредником между обычными кошками и Звездным племенем, поэтому обязан проводить церемонии и обряды в своем клане. Определяет внешнюю политику. При посвящении в вожди кот/кошка получает от Звёздного племени «имя вождя» - к воинскому имени прибавляется что-то «звёздное» (был Мрак – стал Звёздный Мрак).

Дискриминации по половому признаку в кошачьих кланах нет, однако кошка, претендующая или занимающая должность глашатая, целителя или вождя, не имеет права заводить котят. Их котятами считается весь клан.

Коты Лесного Племени:

В Лесном Племени тоже есть своя иерархия.
1. Котята. Самые малыши (до месяца), которые сосут кошку и практически не вылезают из гнезда. Полностью зависят от матери, отыгрываются муляжами. Имён фактически нет, разве что так, для идентификации – серый, белый, полосатый.
2. Познающие. Это котята, которые уже умеют самостоятельно есть и передвигаться, от месяца до 4-х. Объединены в своеобразный «детский сад» под руководством Знающего, который несёт бОльшую часть ответственности за них. Обязанность Познающих – изучать окружающий мир, основы выживания и законы Племени, а взрослые обеспечивают их питание и безопасность. К концу обучения Познающий должен определить, по какому Пути он пойдёт дальше. Имеют, как правило, простые имена из 1 слова, часто уменьшительной формы (Травинка, Облачко и т.д.).
3. Познающие Путь. В возрасте 4-х месяцев (± 1 месяц, в зависимости от уровня развития и успехов в познании) Познающий выбирает Путь – будущую специализацию (Охотника, Стража, Знающего, Целителя, Матери Племени). Этот выбор должен быть серьёзным и осознанным, т.к. Путь, как правило, выбирается на всю жизнь. По статусу Познающие Путь напоминают подмастерьев в гильдиях. Основная обязанность – изучать выбранную «профессию» под руководством взрослых котов того же Пути. Выбор Пути – ритуал, проводимый при общем сборе Племени. При Выборе Пути Познающий получает к своему имени добавление – определение или уточнение (Травинка – станет Луговой Травинкой или Травинкой-Растущей-под-Кустом).
4. Идущие по Пути. Взрослые коты/кошки, которые выполняют в племени функцию, соответствующую выбранному Пути. Путей 5:
а) Охотники. Основная функция – обеспечивать племя пищей.
б) Стражи. Функция – обеспечение безопасности племени. Следят за порядком в лагере, патрулируют территорию, охраняют Познающих во время занятий. При любом нападении обязаны дать агрессору отпор.
в) Матери Племени. По этому Пути, как можно догадаться, идут кошки. Функция – производить котят и растить их до посвящения в Познающие. Этот Путь единственный, на который кошка может встать временно, на 1 сезон, и потом вернуться к прежнему Пути – Охотника, Стража и т.д. Пользуются большим уважением и влиянием, т.к. котята – это будущее Племени и их Всё.
Крайне редко, но может случиться так, что кот выберет Путь Отца Племени. Естественно, сам рожать котят он не сможет, но будет помогать Матерям, ухаживать за котятами, вылизывать и т.д.
г) Знающие. Обязанность – обучать и воспитывать Познающих и, попутно, хранить знания, обычаи и законы Племени.
д) Целители. Функция – как у любого целителя – лечить больных и раненых.

Все 5 Путей равноправны и ценны для Племени и выбираются на всю жизнь. Хотя если у кота или кошки есть ОЧЕНЬ веские причины, по которым он/она не может следовать выбранным Путём – возможна Смена Пути. В этом случае на какое-то время сменивший Путь становится опять Познающим Путь – ведь надо приобрести новые знания и умения.

Представители каждого Пути выбирают самого достойного среди них, эти пятеро получают звание Главы Пути и составляют Малый Круг, который управляет Племенем.
Существует также Большой Круг – сбор всего Племени (кроме котят). Во время сбора Большого Круга проводятся основные ритуалы. Также при решении глобальных вопросов, затрагивающих интересы всех котов и кошек, на сборе Большого Круга может проводиться голосование (согласные направо, несогласные налево), уже опираясь на результаты которого Малый Круг принимает окончательное решение. Большой Круг созывается любым Главой Пути по инициативе любого взрослого кота/кошки, естественно если причина веская.
При вступлении на Путь кот/кошка снова получает прибавку к имени (Травинка-Растущая-под-Кустом становится Травой-Растущей-под-Цветущим-Кустом-Шиповника). Также добавки к имени могут быть отражением деяний, совершённых Идущим (например, если вышепоименованная Трава… спасла котёнка, она может стать Травой-Растущей-под-Цветущим-Кустом-Шиповника-в-Которой-Укрылся-от-Опасности-Котёнок). Таким образом, по имени кота/кошки Племени можно узнать о его заслугах. Хотя полные имена используются, как правило, редко, в официальных случаях, а в повседневной жизни хватает укороченных вариаций.
5. Мудрые. Это старые или увечные коты и кошки, прошедшие свой Путь и захотевшие покоя. Равнозначны старейшинам в кланах. Имена или не меняются, или опять получают добавку, указывающую на преклонный возраст (например, Засохшая-Трава-Растущая-под-Цветущим-Кустом-Шиповника-в-Которой-Укрылся-от-Опасности-Котёнок).

P.S. Игрокам, желающим заявиться в Лесное Племя. Со всеми проблемами в сочинении имени можно обращаться к мастерам. Мы поможем!

Время и пространство на игре и на полигоне.

Лагерь:

Лагерь делится на две зоны: игровую и неигровую.

К неигровой зоне относятся
- палатки с неигровыми вещами
- костёр с прилегающими складами инвентаря для приготовления еды, дров и воды.

Игровой и неигровой лагеря не должны совмещаться в одном пространстве: вести боёвку с постоянным опасением упасть в огонь или вступить в свежесваренные макароны никто не хочет. Соответственно, игровой лагерь может быть разорён, ограблен, добыча украдена.
Естественно, неигровая зона лагеря не подлежит выносу, обыску и прочим игровым действиям, но и прятаться в ней от нападений или прятать добычу и иные игровые ценности типа котят - нельзя.

Игровой лагерь 4-х кланов традиционно включал в себя:
«Пещера вождя». Там живёт вождь. Это должно быть более-менее закрытое помещение.
«Пещера целителя». Там целитель живёт, хранит травы и прочие средства помощи, там же лежат больные и раненые, которые нуждаются в постоянном присмотре «доктора».
«Пещера воинов». Место, где спят воины.
«Пещера учеников»
«Пещера старейшин»
«Детская». Там живут королевы с котятами.
Центральная площадка для сборов клана, проведения ритуалов и др.

«Пещеры» могут отыгрываться либо палатками без неигровых вещей, либо специальными «постройками» (допускается использование тентов, кусков ткани и прочих подлапных материалов.) Желающие защитить лагерь по периметру - могут строить баррикады из бурелома, веток, папоротника и прочего. Однако предупреждаем: «зелёнку» не рубить, ветки с живых деревьев не ломать. А то придёт лесник и всем напинает.

Естественно, на начало игры, когда кланы только-только пришли на новое место жительства, определённой территории у них нет, соответственно – и лагерей тоже нет. Так что определение, кто где живёт, и строяк будут по игре. Совет: заранее (при обустройстве пожизнёвого быта) выложите «стройматериалы» для игрового лагеря.

Игровой лагерь Лесного Племени:
Коты и кошки Лесного Племени живут семьями. У каждой семьи своё гнездо. Любой взрослый кот/кошка могут отделиться и завести собственное гнездо. Помимо «частных» жилищ у Лесного Племени есть:
Центральная площадка для сборов, проведения ритуалов и др.
Пещера, в которой собирается Малый Круг.
«Пещера Целителей» - рабочее «помещение», где хранятся травы и изолируются серьёзные больные. Лечение лёгких ран и незаразных болячек может проходить и «на дому».

Основной строяк не отличается от 4-х кланов. Гнёзда можно конструировать из лапника, травы, ткани и пр., гнёзда для больших семей можно обнести верёвкой. Благоустройство гнёзд отдается на откуп фантазии игроков.

Территория.

Все территориальные вопросы просьба решать по игре.

Границы территорий обозначаются метками - ленточками соответствующего цвета (Сумеречный – красный, Грозовой – розовый, Речной – синий, Ветра – жёлтый, Лесное Племя – цвет сейчас определяется). Одиночки также будут иметь индивидуальные цвета. Ленточки-метки привязываются на деревья и кусты, на видном месте. При разметке границ клана метки должны быть расположены в пределах видимости одна от другой, каждая новая метка вешается РЯДОМ со старой. Они должны обновляться раз в цикл. Если обновления не происходит - территория может быть «перемечена» соседями. Естественно, каждый кот должен постоянно носить на себе ленточку «своего» цвета (даже котята-муляжи). Без запаха на полигоне будут только мастера и покойники.
Особый момент связан с переходом котами чужой помеченной границы. При этой процедуре игрок ОБЯЗАН
снять чужую пограничную метку, привязать на себя и носить 15 минут. Прятать эту метку в карман или под меховушку не допускается.
на место снятой чужой метки повесить свою.
также повесить свою метку в процессе пребывания на чужой территории.
При обнаружении чужой метки кот перемечает её опять на свою, а вопрос о нарушении границ пусть решается по игре.

Не вешать метки при переходе границы можно только в одном случае - если ты идёшь открыто, в лагерь. Это может случиться, например, если один клан шлёт гонца в другой за помощью во время выноса, или если делегация идёт на переговоры. Хотя переговоры обычно устраивают в нейтральном, заранее оговорённом месте.

Территории 4-х кланов:

На начало игры территории не распределены. Всё делится по игре, первоначальная разметка, соответственно, проводится тоже по игре самими игроками. Мастера оставляют за собой право оставить некоторую территорию нейтральной под видом «болота» или «дороги», дабы облегчить игрокам подходы к воде для пожизнёвых нужд.

В родном лесу 4-х кланов были священные места, не принадлежащие ни одному из кланов:
1. Поляна Советов – место собраний всех кланов для проведения Советов. На ней запрещались бои.
2. Пещера Лунного камня. В это священное место ходили только вожди и целители для общения со Звёздным племенем.

Естественно, в новом лесу всё это придётся искать и обустраивать заново, т.к. без этих локаций коты не представляют своего бытия. В частности, у Лунного камня проходили посвящение и получали 9 жизней вожди.

Территория Лесного Племени.

Вообще-то весь этот лес – их территория. Поэтому традиции метить границы у них не было, да и границ как таковых тоже не было. Метили свои гнёзда, любимые места отдыха и т.д. Это традиции, и такие метки тоже обновляются раз в цикл, чтобы не «выдохлись».
В лесу есть пещера Безымянного. Это священное место для Лесного Племени, т.к. там обитает загадочное существо, которое они почитают и боятся. Рядом с пещерой находится «место Силы», где легче всего услышать голос высших сил (там же будет мастерятник).
Обязательными являются метки вокруг пещеры Безымянного, которые обновляются раз в цикл. Эти метки – обязанность Стражей. Первоначальную разметку делают мастера.
У Безымянного – свой запах, соответственно, будут метки своего цвета (определяется). Т.к. Безымянный ходит где хочет – метить он может что угодно.

Игровое время.

Вся игра делится на циклы по 4 часа:
с 9.00 до 13.00
с 13.00 до 17.00
с 17.00 до 21.00
с 21.00 до 24.00

В бытовом плане один цикл равен одному дню. НО: взросление котят (переход из категории «котёнок» в категорию «ученик» или «Познающий») может происходить через 1 цикл.

Поскольку полигон ещё не определён и время заезда-уезда неизвестно – этот пункт будет уточнён ближе к игре. Будут «мероприятие открытия» и «мероприятие закрытия» игры, их форма также будет определяться позже.

В 4-х кланах в течение одного цикла необходимо выслать один патруль для обновления меток на границах и один раз разослать охотничьи отряды (в военное время патрулей может быть и больше).
В Лесном Племени в течение цикла все занимаются своими делами: Охотники охотятся, Стражи обходят окрестности лагеря и обновляют метки у пещеры Безымянного и т.д.


Распорядок дня и ночи.

Традиционный распорядок дня (цикла) у 4-х кланов.

День начинался с того, что глашатай назначал утренний патруль для обновления меток на границах и осмотра территории. Он также назначал охотничий отряд. Если в патруль или охотничий отряд был назначен кот-наставник, он мог взять с собой ученика.
Воины, назначенные в охотничий или дозорный отряд, выполняли свои обязанности, отчитываясь перед глашатаем или вождем. После этого они могли заниматься личными делами – отдыхать, есть, охотиться (см. Закон об охоте!) и т.д.
В течение цикла наставник обязан был уделить время для занятий со своим учеником. Наставник мог дать ученику индивидуальное задание, но затем обязан был проконтролировать его выполнение. Если наставник был сильно занят, он теоретически мог попросить другого кота позаниматься со своим учеником, однако слишком явное пренебрежение обязанностями учителя вызывает подозрения и нарекания в племени (вождь даже может передать ученика другому коту).
Ученики в течение дня обязаны были учиться, пока наставник их не отпустит. В остальное время (если вождь или глашатай не навесили на ученика дополнительную обязанность типа ухода за старейшинами) ученик мог играть с друзьями, охотиться и т.д.
( на охоте ученик, как и воин, обязан сначала ловить добычу для клана и только потом для себя).
Королевы в основном занимались своими котятами. Королева могла пойти на охоту или по каким-то иным делам, если ее котята не слишком малы и другая королева соглашалась за ними присмотреть.
Старейшины почти не покидали лагерь. У них нет определенных обязанностей, но они по собственному почину могли принимать любое участие в жизни клана: помогать королевам присматривать за котятами, рассказывать ученикам сказки и предания, помогать целителю, вести мудрые беседы, давать советы и т.д.
Целитель весь день посвящает заботам о здоровье соплеменников. Если в лагере на данный момент нет больных и раненых, целитель может собирать травы, готовить лекарства, обучать преемника (при наличии такового). Целитель обязан уделять постоянное внимание здоровью котят и старейшин. Иногда целитель может проводить дополнительные занятия для учеников по распознаванию полезных и ядовитых растений и первой помощи пострадавшим.
Глашатай с утра назначает патрульных, охотничий отряд и охрану лагеря. Он может сам присоединиться к любому из отрядов. Затем он выслушивает отчеты этих отрядов, при необходимости принимает тактические решения или идет с докладом к вождю. Глашатай обязан отслеживать соблюдение общего порядка в лагере ( разрешать конфликты и т.д.). Глашатай, как и любой воин, может стать наставником. Глашатай должен выполнять поручения вождя и может выступать от его лица при решении межклановых вопросов.
Вождь через глашатая и лично отслеживает обстановку в клане, принимает все важные решения по внутри- и межклановой политике. Вождь должен отслеживать успеваемость учеников, чтобы принять решение о времени их посвящения в воины. У вождя также может быть собственный ученик. Вождь также проводит все ритуалы. По традиции ритуалы проводятся вечером, т.е. ближе к концу цикла. Также в родном лесу вождь выбирал тех, кто был достоин посетить Совет кланов, и лично вел их на Поляну Советов.

Советы.
Будут ли Советы на этой игре и где они будут проходить – решать котам 4-х кланов.
Главная цель Советов – обмен информацией о состоянии дел на данный момент и о жизни котов в целом.
На Совете кланов могли присутствовать воины и (в качестве особого поощрения за успехи) ученики, выбранные вождем. По собственному усмотрению на Совет мог прийти целитель. Вождь и глашатай ОБЯЗАТЕЛЬНО должны были присутствовать.
Советы традиционно проводились по ночам в полнолуние на Поляне Советов. К назначенному времени все четыре клана во главе с вождем и глашатаем приходили на Поляну. Вожди занимали место на Скале Вождей (специально выделенное место, которое не имели права занимать другие коты). Остальные вольно рассаживались вокруг и могли общаться между собой.
Вожди по очереди отчитывались о ситуации в своих кланах. Обязательно упоминались новопосвященные ученики и воины, целитель или глашатай. Если в клане кто-то умер или погиб, его тоже поминали на Совете и выражали свою скорбь. Также на Совете предъявлялись любые претензии и обсуждались межклановые конфликты. Можно было также выразить благодарность другому клану или отдельному коту. При необходимости вождь мог попросить у других кланов помощи (при эпидемии, голоде, массовом выносе, стихийном бедствии и т.д.).
Простые воины могли демонстрировать свое отношение к высказываниям своего или чужих вождей (недовольным бурчанием, одобрительными воплями или гробовой тишиной), поздравлять новопосвященных, заводить беседы, знакомства и т.д. * Сидеть и трепаться о своем, когда говорит вождь (неважно, свой или чужой) – ОЧЕНЬ дурной тон! Можно получить нагоняй от глашатая (любого из присутствующих).

Если игроки договорятся и решат собрать Совет – о времени полнолуния можно спросить у главмастеров. Присутствие хотя бы одного из них на Совете обязательно.

Традиционный распорядок дня (цикла) у Лесного Племени.

В течение всего цикла коты и кошки Лесного Племени занимаются делом своего Пути.
Матери Племени заботятся о своих (или, если своих сейчас нет – то о чужих) котятах.
Охотники обеспечивают Племя едой. Если добычи запасено достаточно – они могут тренироваться в охотничьих навыках, разведывать новые места, богатые добычей, и т.д. Также важно не забывать, что раз в цикл необходимо принести добычу к Пещере Безымянного.
Стражи должны обновлять метки у Пещеры Безымянного, патрулировать лес, сопровождать Познающих в их «экскурсиях» и, про необходимости, Охотников. Также Стражи должны следить за порядком и безопасностью в лагере. При обнаружении опасности Стражи должны принять необходимые меры, в случае глобальной опасности они могут организовать эвакуацию и мобилизовать всех взрослых котов и кошек.
Знающие должны обучать Познающих, в свободное время занимаясь самообучением и подготовкой к «урокам».
Целители занимаются поддержанием здоровья соплеменников и лечением больных и раненых, заготовкой лекарств и др.
Познающие Путь должны познавать свой Путь, т.е. изучать и отрабатывать необходимые навыки и умения.
Познающие должны учиться, пока Знающий их не отпустит, а в свободное время – играть и др. Но не забывать о домашних заданиях, если они есть.
Котята-муляжи лежат в гнезде и растут.
Мудрые могут делать что хотят. Они своё отработали.

Главы Пути должны отслеживать деятельность котов и кошек своего Пути: достаточно ли внимания уделяется обучению Познающих Путь (если нет – на правах начальника устроить разнос нерадивым учителям), выполняют ли коты и кошки свои обязанности. Главы Пути распределяют в начале каждого цикла обязанности между своими подчинёнными и контролируют их выполнение.

Большой и Малый Круги собираются по мере необходимости.

Идеология и религия.

4 клана:

Религия.

Все коты 4-х кланов верят в Звездное племя, которое является примерным аналогом загробного мира. Все коты, которые умирают или погибают в бою, попадают туда, и там им предстоит держать ответ за все свои прижизненные поступки. Считается, что Звездное племя наблюдает сверху за жизнью на земле и иногда способно в нее вмешиваться посредством вещих снов или знамений. Млечный Путь считается глазами котов из Звездного племени.
Звездное племя обычно общается ТОЛЬКО с вождями и целителями, очень редко, в виде исключения – с другими котами. Чтобы получить совет Звездного племени, раньше можно было пойти к Лунному Камню – но это дозволялось только вождям и целителям. Как теперь общаться со Звёздным Племенем – думайте сами.
Господа игроки! Не ждите, что Звездное племя будет решать за вас все ваши проблемы. Оно не вмешивается в жизнь кланов, а только наблюдает, и никогда не дает прямых указаний – «иди туда-то, сделай то-то, и будет тебе счастье». Оно просто дает совет, и у любого кота есть выбор – последовать этому совету или пойти своим путем.

Воинский Закон.

2.1. Воин обязан быть верным своему клану до гробовой доски, всячески способствовать его процветанию и охранять его территорию.
2.2. Воин должен не щадя жизни защищать свой клан от любой опасности.
2.3. Воин должен подчиняться вождю и глашатаю.
2.4. Воин не должен поднимать лапу на целителей и котят. ( впрочем, например, похищать котят не возбраняется, хотя и не считается достойным )
2.5. Воин обязан соблюдать воинский закон, племенные ритуалы и чтить традиции, завещанные Звездным племенем.
2.6. На охоте воин обязан сначала обеспечить едой клан и только потом может охотиться для себя.
2.7. Запрещается создавать межклановые пары – это расценивается как предательство интересов своего клана. Однако, кошка имеет полное право не называть отца своих котяток.
2.8. Запрещается воровать еду из общей кучи или выпрашивать у Двуногих.
2.9. Воины не должны задерживать вождей и целителей на пути к Лунному Камню.

ПРИМЕЧАНИЕ: Там, где закон не определен, приказ вожака - закон! ( Р. Киплинг)

Ритуалы 4-х кланов.

1. Посвящение в ученики.
Это первый ритуал, через который проходит котёнок. Проводит действие вождь, который назначает котёнку учителя и даёт ученическое имя, в присутствии всего племени.
Краткий план:
- Сбор племени.
- Мать выводит посвящаемого котёнка в центр круга и ставит перед вождём.
- Вождь даёт котёнку имя, которое тот будет носить, пока не заслужит имя воина.
- Вождь обращается к будущему наставнику, отмечая его заслуги перед кланом. Краткое напутственное слово.
- Новоявленный наставник и ученик касаются носами, все остальные поздравляют нового ученика, называя его новым именем.
- Ученик переселяется из детской в пещеру учеников.

2. Посвящение в воины.
Проводится также вождём, на собрании клана.
Краткий план:
- Сбор племени.
- Наставник выводит ученика в круг.
- Вождь говорит: «Я, (имя вождя) предводитель ………клана, призываю моих предков-воителей взглянуть с небес на этого ученика (имя ученика).»
- Перечисление заслуг ученика, которыми он заработал посвящение.
- Клятва посвящаемого служить племени, защищать его и чтить воинский закон.
- Вождь: «Властью, дарованной мне Звёздным племенем, я даю тебе имя воина. С этого дня ты будешь зваться (новое имя). Звёздное племя гордится твоей (смелостью, преданностью, умом и т.д.).»
- Вождь и новый воин касаются носами.
- Поздравления нового воина.
- Новоявленный воин должен был просидеть ночь в дозоре, не произнося ни слова.
- Воин переселяется в пещеру воинов.

Ученику могли дать воинское имя при смерти, чтобы он мог забрать его в Звёздное племя.

3. Посвящение в вожди и в целители обычно происходило в священном месте ( в пещере, у Лунного камня) при одном сопровождающем, который по желанию посвящаемого мог ждать снаружи или тоже войти в пещеру. Соответственно, пока коты 4-х кланов не найдут новое место общения со Звёздным Племенем – все такие посвящения откладываются…

4. Новый глашатай просто назначается вождём на собрании племени. По древней традиции, имя нового глашатая должно быть названо до восхода луны (т.е. до конца текущего игрового цикла).

5. «Отпевание».
Умерший или погибший кот до заката солнца лежал в лагере, каждый кот считал своим долгом подойти, коснуться носом и сказать или подумать пару хороших слов об умершем.
Ночью при трупе дежурит вождь и ближайшие друзья или родственники, которые на рассвете хоронят тело за территорией лагеря.


6. Смена воинского имени.
Церемония смены имени – большая редкость. Она происходила только в двух случаях:
А) Если воин утрачивал признак, по которому носил имя (был Долгохвост, хвост отгрызли – стал Куцехвост). Обычно при такой смене имени воин переходил в старейшины.
Б) Если воин, изначально получивший пренебрежительное имя за своё раздолбайство, лень или другое отрицательное качество, вдруг начинал проявлять чудеса героизма или совершал какой-то достойный поступок, вождь мог переименовать его, дав имя более подходящее :был трусливый кот по имени Кролик (а имена в честь хавки – позор!), совершил он подвиг, не испугался превосходящих сил противника – и может стать каким-нибудь Крепкоцапом или Острозубом.

Проводилась эта церемония так же, как и посвящение в воины, но слова вождя изменяются:
«Души Звёздных воинов! Вы знаете имя любого лесного кота, и сейчас я прошу вас забрать имя у этого кота/кошки, потому что оно ему/ей больше не подходит. Властью предводителя ……. Племени и с одобрения Звёздных предков я даю ему/ей новое имя:….Отныне он/она будет зваться (имя).»


Лесное Племя:

Религия.

Коты Лесного Племени верят в две высшие сущности и в два загробных мира.
Один – Бескрайние Луга, примерный аналог рая, где всегда хорошо, безопасно и т.д. Когда кот или кошка попадают туда, их глаза становятся золотыми. В Бескрайних Лугах пребывает некий Золотоглазый (как олицетворение всех наилучших качеств кота). Чтобы попасть к Золотоглазому, надо жить по законам Племени, честно идти по своему Пути и быть в целом положительным.
Второй – Бездонная Яма, где коты и кошки, «чьи души потеряли глаза» - т.е. которые совершили какое-то преступление, жили беззаконно и творили зло – вечно пытаются выкарабкаться наверх, но только углубляют её. Там правит Безглазый – жуткий кот без глаз, воплощение всего самого отвратительного.
Считается, что можно помочь коту, попавшему в Бездонную Яму. Для этого близкий покойному кот должен искупить его вину своими хорошими поступками и праведным поведением. Иногда для этого достаточно совершить какой-либо беспримерный подвиг, а иногда на искупление требуется вся жизнь. Знает это только Золотоглазый.
Вообще, как вы заметили, Лесное Племя считает глаза «зеркалом души». И фраза «В глазах твоей души я вижу отблеск золота» будет считаться высшей похвалой, а фраза «Твоя душа потеряла глаз» - равнозначна «Ты мерзавец и преступник, я тебя презираю». Ну или как-то так.
И Золотоглазый, и Безглазый иногда приходят к котам, принося хорошее или плохое согласно своей сущности. Они могут приходить к любому как во сне, так и наяву (хоть и редко), но никогда не говорят напрямую. Ещё можно пойти к месту Силы и попытаться поговорить с любым из них. Но отвечают они не всегда, и не всегда приходит тот, кого кот ждал.

Также есть загадочное существо, Безымянный. Он живёт в пещере возле «места Силы», и никто не знает, кто это. Известно лишь, что он чудовищно силён, быстр и агрессивен, и неким непостижимым образом родственен котам Племени. Коты его боятся и почитают как высшее существо. Так туземцы почитают вулкан, возле которого живут, принося ему подношения. Безымянному приносят добычу, территория вокруг пещеры метится, «чтобы он знал запахи кормящих его и не напал». Входить в меченый круг могут только Охотники и те, кто проходит церемонию Вступления на Путь. В саму пещеру входить запрещено всем, ибо «по следам нарушившего запрет Безымянный придёт и отомстит Племени».

Законы Племени.

1. Каждый должен следовать своему Пути честно и прямо.
2. Племя превыше всего.
3. Коты и кошки должны оберегать котят и Познающих, ибо они – будущее Племени.
4. Решения Малого Круга должны выполняться безоговорочно.
5. Коты и кошки, идущие по одному Пути, могут общим решением заменить Главу своего Пути, если он не оправдал доверия.
6. Коты и кошки должны чтить и соблюдать законы, ритуалы и традиции Племени.


Ритуалы Лесного Племени.

1. «Первый Шаг»

Когда котята достигают возраста 1 месяца, кошка приводит их к Знающему.
Краткий план:
- «Я, Мать Племени _______(имя), привела к тебе, Знающий, своих котят. Я привела их в этот мир, и теперь прошу тебя показать его им и помочь выбрать Путь.»
- «Этот мир велик и многообразен, в нём есть много путей. Я покажу этим котятам возможные, но выбрать свой Путь они должны будут сами. Пусть сделают Первый Шаг!»
- котята по очереди подходят к Знающему и касаются его носа носами. О каждом котёнке Знающий спрашивает кошку: «Дашь ли ты этому котёнку с собой в дорогу имя?»
- кошка либо называет имя, которое Знающий подтверждает, либо просит самого Знающего поименовать котёнка.
- свежепоименованный Познающий садится к остальным Познающим.

2. «Выбор Пути»

Проводится на общем собрании Племени. Главы Путей рассаживаются полукругом, в центр которого Знающий выводит тех Познающих, которые признаются достойными выбора Пути.
- «Я показал этим Познающим мир, в котором им предстоит жить. Теперь пришло им время выбрать свой Путь, и в этом я им помочь уже не могу. Они должны решить сами.»
- Познающие по одному выходят вперёд и поворачиваются к тому из Глав Пути, чей Путь они выбрали.
- «Я, Познающий ________(имя), выбираю Путь _____(какой именно). Я готов идти по нему честно и прямо, но я не знаю, куда идти. Станет ли кто-нибудь мне проводником?»
- Глава выбранного Пути отвечает: «Любой, идущий Путём _____(выбранным), готов проводить тебя, ____________(имя Познающего + добавление). Иди встань рядом со спутниками.»
- Глава и Познающий Путь обнюхиваются.

3. «Вступление на Путь»

Этот ритуал для каждого Познающего Путь проводится индивидуально.
- Коты, идущие по этому Пути, устраивают Познающему Путь «экзамен» на владение необходимыми знаниями, умениями и навыками.
- Если Познающий Путь справился с «экзаменом» (который, кстати, можно и провалить!), он должен самостоятельно поймать добычу и отнести ее к пещере Безымянного.
- Там он должен оставить приношение у пещеры и рядом оставить свою метку, чтобы Безымянный признал его запах.
- На ближайшем общем собрании он вправе объявить о своем Вступлении на Путь, после чего Глава Пути дает ему очередную «добавку» к имени.


4. «Смена Пути».

Если у кота или кошки есть ОЧЕНЬ веские причины, по которым он/она не может следовать выбранным Путём – возможна Смена Пути. В этом случае на какое-то время сменивший Путь становится опять Познающим Путь – ведь надо приобрести новые знания и умения. Также любая кошка может временно вступить на Путь Матери Племени и вернуться на свой Путь, как только ее котята станут Познающими.
- Ритуал проводится на общем собрании.
- Кот или кошка может попросить слова и объяснить причину, по которой он/она меняет свой Путь.
- Он/она обращается к Главе своего Пути и просит разрешения сменить Путь.
- Глава уточняет, на какой срок претендент хочет сменить Путь (на один сезон или навсегда), и, получив ответ, просит Главу вновь избранного Пути принять этого кота/кошку под свою опеку.
- «Я, ________(имя), выбираю Путь _____(какой именно). Я готов идти по нему честно и прямо, но я не знаю, куда идти. Станет ли кто-нибудь мне проводником?»
- Глава выбранного Пути отвечает: «Любой, идущий Путём _____(выбранным), готов проводить тебя, ____________(имя). Иди встань рядом со спутниками.»
- Сменивший Путь обнюхивается с Главой прежнего Пути, потом – с Главой нового и переходит к своим новым спутникам

5. «Завершение Пути».

Когда кот или кошка чувствует себя слишком старым и немощным, чтобы выполнять свои обязанности, на общем собрании он/она объявляет о Завершении Пути и переходе в статус Мудрых.
- «Я, ______________ (имя), прошел долгий путь и пришел к его завершению. Я прошу у Племени покоя и защиты, но мой опыт всегда будет принадлежать тем, кто идет мои Путем».

6. «Отпевание»

Умерший или погибший кот до заката солнца лежал в лагере, каждый кот считал своим долгом подойти, коснуться носом и сказать или подумать пару хороших слов об умершем.
Ночью при трупе дежурит Глава Пути и ближайшие друзья или родственники, которые на рассвете хоронят тело за территорией лагеря.

По согласованию с мастерами игроки могут провести другие ритуалы, если в них возникнет необходимость. Присутствие мастера на таких ритуалах обязательно.

Охота.

Охота – это одно из самых главных занятий в жизни лесных котов. Цель – обеспечить клан едой, потому что «Вискаса» в мисочку вам здесь никто не насыплет. От удачной охоты зависит сила и благополучие племени, так что относиться к охоте халатно ОЧЕНЬ не рекомендуется.
Добыча на игре будет изображаться чипами. На них желательно именно охотиться, а не просто собирать, как грибы – не ради мастерского произвола, а чтобы не выпадать из кошачьего образа.
За один раз один кот может унести с собой не больше двух чипов на добычу. Если вы поймали больше, добычу можно спрятать и вернуться за ней позже.
«Пойманные» чипы обмениваются на реальную еду (реальные мясопродукты и рыбные консервы) у мастеров.
Консервные банки, оболочки от сосисок и т. п. считаются отходами от добычи. Разбрасывать все это в своём лагере – просто свинство, а на чужой территории – серьезное оскорбление, которое может вылиться в конфликт.

В 4-х кланах, согласно многолетней традиции, охотничий патруль высылается один раз в цикл, при необходимости можно и чаще. Кроме того, любой кот может поохотиться в свободное время. Просьба помнить, что по воинскому закону любой кот сначала охотится для клана и только потом – для себя. Справедливое распределение добычи в клане – обязанность глашатая.
В Лесном Племени функцию обеспечения всех едой несут Охотники. График «работы» у них свободный, но Главный Охотник должен следить, чтобы запасы пищи всегда были в наличии. В голодное время еда подлежит распределению, этим ведают Стражи и, в частности, Главный Страж.

Внимание! При скоплении необоснованно больших запасов еды она может портиться, и коты, её употребившие, рискуют получить пищевое отравление. Если эти продукты продолжают лежать в лагере – возможны другие неприятности. Чип на «тухлость» от продукта неотчуждаем! Так что всю «тухлятину» рекомендуется закапывать (т.е. присыпать травой), потом её заберут мастера.
Отсюда мораль: не держите пожизнёвую еду в игровом лагере и наоборот! А то вот как «протухнет» ваша заначка пива, заберут её мастера…J

Отдельно про добычу вообще:
1. Чипы – суть добычу – желательно ловить, а не просто собирать.
2. Кот может унести за раз не более 2 чипов, остальное, если поймали – прячьте и возвращайтесь позже.
3. Чипы запрещается носить в карманах, только в руках. При встрече с врагом добычу придётся бросить, а после драки подобрать. Драться с двумя чипами в руках нельзя, а с одним – можно только царапаться, но не кусаться (см. отыгрывание укуса).
4. Игровая еда отчуждаема, как в виде чипов, так и в виде продуктов. Напавшие враги могут унести запасённую вами в лагере добычу. Отсюда – ещё раз – не держите пожизнёвую еду в игровом лагере и наоборот.


Боёвка (для всех).

Оружие.

Оружия на игре НЕТ! Никакого. Так что не надо везти кулуарки, доспехи и прочее. Кошки дерутся зубами и когтями. Кстати, оглушений, связываний, поджогов и штурмов коты тоже не используют. Если игрок хочет использовать какой-то нехарактерный для кошек приём – он обязан представить главмастеру необходимые средства и получить согласие. При совершении действия присутствие мастера обязательно.
«Удар когтями» отыгрывается толчком ладонью одной руки. Не кулаком, не ребром ладони, и не удар со всей силы! После каждого удара игрок обязан вернуть лапу в исходное положение: удары типа «швейная машинка» не допускаются. Удар снимает 1 хит.
«Укус» отыгрывается захватом меховой части прикида противника обеими руками и удержанием в таком положении – типа вцепился и повис. «Укушенный» может пытаться высвободиться любыми нетравмоопасными способами. Если нападающий вцепился в ухо или хвост – их можно оторвать, но это больно и стоит хитов (см. ниже). Укус снимает 2 хита.

Исходное количество хитов:

Взрослые коты и кошки (воины, королевы, Идущие по Пути) – 9 хитов;
Старики и подростки (ученики, старейшины, Мудрые, Познающие Путь) – 6 хитов;
Познающие – 4 хита;
Котята – 3 хита.

Ранения:КотятаПознающиеСтарики и подросткиВзрослые
Лёгкое ранение Снят 1 хит Снят 1 хит Снято 1-2 хита Снято 1-3 хита
Среднее ранение Снято 2 хита Снято 2 хита Снято 3-4 хита Снято 4-6 хитов
Тяжёлое ранение Снято 3 хита Снято 3-4 хита Снято 5-6 хитов Снято 7-9 хитов


Зона поражения – полная, т.е. кроме головы (и волос, естественно), шеи и паха. Укус за горло отыгрывается захватом меховушки за воротник.
Если проводится тренировочный бой – дерущиеся обговаривают заранее, что не выпускают когти и кусают «понарошку». В этом случае хиты не снимаются.

Лёгкие ранения – суть выдранная шерсть и поверхностные царапины. На боеспособность практически не влияют, немедленной помощи целителя не требуют. Хотя после боя показаться ему таки следует.

Средние ранения – это глубокие множественные царапины и укусы. При среднем ранении передней лапы – ей нельзя царапать, задней – игрок должен начать хромать. Без помощи целителя каждые 10 минут теряется по 1 хиту за счёт потери крови. При среднем ранении ещё можно убежать. К среднему ранению также приравниваются оторванный хвост или ухо.

При тяжёлом ранении коту необходима немедленная помощь целителя. При наличии хотя бы одного хита кот может ползать (ходить на четвереньках) и может попытаться сдаться или спрятаться. При 0 хитов – кот уходит в бессознательное состояние, двигаться не может, издавать звуки не может. Через 10 минут умирает, если не оказана помощь.

Боевая мораль.

1. В большинстве случаев кошки дерутся не до смерти, а до победы. Если противник на последнем хите пытается уползти в кусты – совсем не обязательно догонять и добивать.
2. Если речь не идёт о выживании клана – скажем, при пограничной стычке – из боя можно удрать, если силы противника превосходят ваши. Позором это не считается.
3. Бой вовсе не обязан проводиться один на один, если это не оговорено заранее. Пара-тройка котов вполне могут действовать командой.


Целительство.

Вся медицина – натуральная. Никаких мгновенных исцелений наложением лапы или молитвой НЕТ И НЕ БУДЕТ!

Легкие ранения коты зализывают самостоятельно, с такой ерундой к целителю можно и не обращаться. В таком случае хиты по потере крови не убывают. Снятые ранением хиты восстанавливаются без помощи целителя по 1 хиту за 10 минут. Если первая помощь целителем оказана, хиты восстанавливаются сразу. (Заткнули царапину паутиной – и бегай дальше!).
При среднем или тяжелом ранении за счет потери крови убывает по 1 хиту в 10 минут. При обращении к целителю потеря хитов прекращается. При дальнейшем лечении хиты восстанавливаются так же – 1 хит в 10 минут.
Если раненый восстановил все положенные по статусу (см. выше) хиты, то он выздоровел.
Если кот попал к целителю в 0 хитов – его судьба в лапах высших сил. Как скажет целитель – так и поступайте.

Игровые болезни – насылаются мастерами. Зараженный игрок получает «заразу» - чип на болезнь, где будет прописано, сколько хитов он потерял. Потери крови нет, но могут быть обострения и осложнения, прописанные в «заразе». Лечение – по симптомам. У больных хиты восстанавливаются так же, как у раненых. Если болезнь заразная – действуйте так, как скажут мастера при вручении «заразы».


Смерть и посмертие.

Смерть наступает:

А) если противник снял с вас все хиты и нанес последний удар со словом «Добиваю».
Б) если вы тяжело ранены (в 0 хитов), но не добиты, и в ближайшие 10 минут вам не оказана помощь целителя – вы умираете от ран.
В) от болезни, если усилия целителя не дали эффекта (целитель сказал – в морг, значит, в морг)
Г) от естественных причин (от старости) – по заявке игрока.
Умерший должен снять ленточку, обозначающую запах, и меховушку – она представляет его хладный труп. Меховушку и ленточку игрок оставляет на месте смерти и идет в мертвятник (т.е. к мастерам).

Дальнейшая судьба покойника (меховушки):

1. коты уносят покойного в лагерь и хоронят по обряду.
2. если покойник не похоронен соплеменниками, любой другой кот, нашедший тело, может просто присыпать его травой – тело считается закопанным.
3. если тело совсем некому захоронить, оно просто лежит на месте и тихо разлагается (меховушку забирают мастера).
Если злоумышленник задумал убить кота в одном месте, а тело перетащить в другое, то убитый должен пойти туда, куда отведет его убийца, и оставить меховушку ТАМ (чтобы игрок по жизни знал, где его вещь, и чтобы мастера потом могли ее найти).
Строго регламентированного срока отсидки в мертвятнике не будет – он будет определяться на усмотрение мастеров или по желанию самого игрока. После смерти игрок может:
1. присоединиться к мастерской команде (это фактический выход из игры, хотя по указанию мастеров можно принимать участие в явлениях глюков, снов и т.д.)
2. выйти котенком в любую локацию по усмотрению мастеров. До конца цикла игрок отыгрывает котенка либо Познающего, потом его могут посвятить в ученики/Познающие Путь.
3. по усмотрению мастеров выйти монстром (лисой, барсуком, собакой и т.п.)
4. свой вариант (по согласованию с мастерами).


ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИГРОКОВ:

Внешний вид – требования к прикиду

1. К минимальному прикиду относятся:
- Меховушка (меховая безрукавка. Длина любая, цвет – более-менее натуральный). Использование вместо меховушки нарамника, обшитого мехом, нежелательно: залысины на коте свидетельствуют, как правило, о парше. Но если будет сильно жарко – допустим. Также может использоваться тельняшка с меховой отделкой (такой вот полосатый котик…).
- Хвост. Цвет не обязательно должен совпадать с цветом меховушки, но должен быть натуральным. Опять же – более-менее. Допускается хвост не только меховой, но и из ткани, типа «колбаска», но не из верёвочки! Мы же коты, а не крысы… Также допускается отсутствие хвоста, но это должно быть обосновано в легенде.
- Уши. Всё почти то же самое, что и в пункте «Хвост».
- Макияж. ОБЯЗАТЕЛЕН. Это не значит, что надо разрисовываться как фреска в Миланском соборе, но обозначить усы и нос, а также подогнать физиономию к общей масти своего персонажа таки надо.

2. Дополнительно в прикид могут входить:
- меховые нарукавники;
- меховые поножи;
- перчатки;
- прочие меховые прибамбасы, типа воротник, капюшон и что ещё в голову придёт.
- мастера ОЧЕНЬ советуют сделать меховые чехлы на обувь: во-первых, здорово меняются ощущения при ходьбе по лесу, а во-вторых вульгарные кеды и кроссовки не портят антураж.

Дополнительные требования:

1. Никаких синих-зелёных-фиолетовых элементов одежды. Вообще использование излишне ярких и кислотных цветов нежелательно.
2. Не стоит таскать много бижутерии: кошка в бусах смотрится подозрительно, плюс велик риск носясь по кустам это дело потерять. Также просьба воздержаться от больших пряжек и прочих железяк и шитья прикида из дорогих и нежных материалов: возможно, вам предстоит валяться по земле, прятаться в кустах и ползать по-пластунски.
Напоминаем, что имя кота должно соответствовать его внешности.
Также предупреждаем, что котам (в смысле, мужского рода) не стоит сочетать в прикиде чёрный, белый и рыжий цвета: по законам природы такие котики а) чрезвычайно редки, б) абсолютно бесплодны. Подумайте, как на вас будут смотреть в племени…

Советы по экипировке.

Помимо обычной игровой экипировки, лекарств и средств от комаров, советуем везти:
1. тенты, большие куски ткани, пленки и т.д. – в общем, любой материал для обустройства лагеря.
2. средства от клещей – на всякий случай.
3. для королев – «котят» (сойдут мягкие игрушки, меховые тапочки в виде кошек или самошитые муляжи без излишних требований к эстетике. Просьба только не шить котят из ярко-зеленого ситца в малиновый цветочек).
4. целителям – то, что может изображать лекарства (драже вместо маковых зёрен, гематоген, ириски, козинаки и прочее – для лекарств типа «внутреннее») и паутину (бинты и т.п.). Для лекарств наружного применения предлагается собирать травы на полигоне.


Форма заявки:

- ФИО
- Игровое имя.
- Возраст
- Адрес и контактный телефон или мыло.
- Наличие всяких хронических заболеваний, способных испортить жизнь тебе и другим на полигоне
- Имя персонажа, возраст и описание внешности ( не стоит называться Снежинкой, если у вас черная меховушка)
- Статус персонажа и его клан. Если Вы были на «Котах-1» и хотите оставить старую квенту – укажите изменения в статусе и характере персонажа. *Мастера оставляют за собой право перекидывать народ из клана в клан при недозаезде.
- Биография ( одиночкам – расскажите, пожалуйста, как дошли до жизни такой)
- Характер, устремления и амбиции.

Контрольные вопросы.

1. Вы видите, как в реке тонет незнакомый котенок. (Учтите, что кошки НЕ ЛЮБЯТ плавать.) Ваши действия?
2. Вы знаете, что ваш друг / подруга нарушает закон вашего клана. Что вы станете делать?
3. Вождь/Малый Круг отдает приказ, который вам кажется глупым и даже вредным. Что вы сделаете?
4. Вы обнаруживаете на территории вашего клана чужака, который просит о помощи. Ваши действия?
5. Кот из вашего клана постоянно цепляется к вам с ехидными замечаниями и намеками. Как вы отреагируете?
6. Вы подозреваете высокопоставленного кота из своего клана в предательстве, но стопроцентных доказательств у вас нет. Ваши действия?
7. Вам приснилось, что Звездное племя/Золотоглазый предписывает вашему клану делать какую-то бню. Как вы поступите?
8. Вы остались единственным боеспособным котом в лагере, при вас только старики и кошки с котятами. На лагерь готовится нападение. Ваши действия?
9. По облыжному обвинению вас приговаривают к изгнанию. Как вы поступите?
10. Если вы встретите кота, чья вера и мировоззрение отличаются от ваших, что вы сделаете?
11. Если вы подружились с котом, чья вера и мировоззрение отличаются от ваших, а вождь/Малый Круг запретили вам общаться, как вы поступите?
12. Если вы пришли в чужой клан, чьи порядки кажутся вам неправильными и глупыми, будете ли вы пытаться изменить это? Если да – то как?


Список вакансий.

Грозовой клан.

Вождь – 1
Глашатай - 1
Целитель – 1
Воины – 3-5
Ученики – 2-3
Королевы – 1-2
Старейшины – 1-2

Речной клан.

Вождь – 1
Глашатай - 1
Целитель – 1
Воины – 3-5
Ученики – 1-3
Королевы – 1-2
Старейшины – 1-2

Сумеречный клан.

Вождь – 1
Глашатай - 1
Целитель – 1
Воины – 3-5
Ученики – 1-3
Королевы – 1-2
Старейшины – 1-2

Клан Ветра

Вождь – 1
Глашатай - 1
Целитель – 1
Воины – 3-5
Ученики – 1-3
Королевы – 1-2
Старейшины – 1-2

Лесное Племя

Охотники – 2-3
Глава Охотников – 1
Стражи – 2-3
Глава Стражей – 1
Матери Племени – 1-2
Главная Мать Племени – 1
Главный Целитель – 1
Знающий – 1
Познающие Путь (любой) – 3-5
Познающие – 1-3
Мудрые – 1-2 (1 из них – игротех по Лесному Племени)

Одиночки – по согласованию с мастерами.

Приглашаются в мастерскую группу:

Мастерский Монстр (барсук+лиса+собака+кто скажут) – 1
Безымянный – 1
Помощник мастера по добыче – 1

 
Copyright © "Очисть"

лучшая печать буклетов

Hosted by uCoz