|
КВИТТИНГ - 2005
Третьи либо четвёртые выходные августа 2005 г
Под Ярославлем.
Вот уже много лет нет мира на Квиттинге. Богатые земли этого полуострова
давно уже привлекают соседей. А уж с тех пор, как конунг Квиттинга погиб
- и подавно. Тем более что Квиттинг лежит как раз между Рауденландом и
Слэттингом, а к северу от раудов есть ещё и фьялли, горные земли которых
не слишком плодородны. Рауды же, страна которых населена гораздо плотнее,
чем им самим хотелось бы, не прочь заполучить земли к северу от Золотого
озера: говорят, при разделе земель вепрь Фрейра, их покровителя, добежал
до него, но Тюр, покровитель квиттов, закинул его на много лиг назад.
Неудиви-тельно, что год за годом бороздят моря боевые корабли конунгов,
дружины ведут сражения, а уцелевшие обитатели Квиттинга худо-бедно пытаются
от-стоять свою независимость.
Несколько лет назад конунгу фьяллей удалось добыть волшебный меч "Дракон
Битвы", но именно в это время на земли племён Морского Пути явились
чужаки. Поначалу они пытались наняться на службу к кому-нибудь из конунгов,
но долгие войны истощили казну, и наёмники остались ни с чем. Тогда в
отместку они вырезали всё население в нескольких крупных поселе-ниях Квиттинга
и Фьялленланда. В кои-то веки два народа объединились, чтобы противостоять
общему врагу.
После победы довольно долго племена Морского Пути жили в мире. Но - ничто
не вечно. Фьяллям не даёт покоя мысль о золоте, скрытом в лесах и го-рах
Квиттинга, а раудам - земли, которые они считают своими. У квиттов ос-таётся
надежда лишь на союз со слэттами, но осуществится ли она? Хотя "Дракон
Битвы" вновь утрачен, но фьялли и рауды - сила серьёзная…
Вы хотите попасть в этот мир? Тогда добро пожаловать на
КВИТТИНГ!
Игра будет проходить в третьи либо четвёртые выходные августа 2005 г.
Мастера:
Эрин - мастер-координатор
Нээре - мастер по оружию и боёвке
Сундук - мастер по магии
Атос - мастер по мертвятнику
Просьба индивидуальные квесты, магию и проч. утвердить у мастеров до игры!
А теперь немного о правилах.
I. Мир.
Мир людей. Нелюди (как-то: тролли, альвы, сварт-альвы, турсы, валькирии
и прочие им подобные) если и появляются, то в единичных экземплярах, военной
силой не являются и на ход жизни и войны большого влияния не оказывают.
Тем не менее, магия распространена и используется достаточно широко (см.
соответствующий раздел правил).
Полуостров Квиттинг, являющийся объектом завоеваний, расположен как раз
между зем-лями слэттов и раудов. Именно там больше всего колдунов, а также
магических мест. Близ берегов Квиттинга расположен весьма загадочный остров
Четырех Колдунов. Если вам во-лей судьбы (или мастерским произволом) пришлось
заночевать там - можете быть готовы ко всему.
В целом реальность этого мира почти полностью соответствует древней Скандинавии.
Густые леса, почти полное отсутствие дорог, горы и море. Поселения типа
хуторов, полно-стью обеспечивающие себя всем необходимым. Рабы имеются,
но рабство в очень мягкой форме - это, скорее, младшие члены семьи, не
обладающие правом голоса; тем не менее, именно они выполняют основные
работы по хозяйству. При необходимости собрать войско по стране посылается
"ратная стрела". Но вообще-то каждый ярл имеет свою небольшую
дружину и корабли. (Примечание специально для викингов: если вы в критической
ситуации во время плаванья посадили на весла рабов - после этого они автоматически
переходят в разряд свободных людей.)
II. Народы и персонажи.
Квитты. Основное население Квиттинга. Их немного, после гибели конунга
живут дос-таточно скрытно, в случае необходимости могут вести "партизанскую
войну". Судя по рас-сказам соседей, едва ли не все квитты - колдуны,
на самом деле способности к магии, как и у всех народов, проявляются чисто
индивидуально. Покровитель - Тюр, в качестве принесения жертвы возможно
скармливание обреченного волку (местный аналог Фенрира), соответст-венно
талисман - изображение руки Тюра.
Слэтты. Южные соседи квиттов, хотя сухопутных границ с Квиттингом нет.
Довольно сильны в военном отношении. Верховная власть в руках конунга.
Наиболее известное посе-ление - Эльвенэс, знаменитый своими ярмарками.
Покровитель - Один, талисман, соответ-ственно - ворон.
Фьялли. Наиболее воинственные из соседей квиттов. Конунгам этого народа
покрови-тельствуют валькирии (хотя в этом отношении есть свои сложности).
Покровитель - Тор. Та-лисман - торсхаммер (молот Тора).
Рауды. Народ, земли которого лежат как раз между Фьялленландом и Квиттингом.
Сохра-няют военный союз с фьяллями, их конунги даже в родстве между собой.
Покровитель - Фрейр.
Турсы. Достоверно известно о существовании только одного - Свальнира Стылого,
оби-тающего где-то в Медном Лесу на Квиттинге. Может принимать облик обычного
человека.
Валькирии. Мастерские персонажи. Являются вестницами богов (сиречь мастеров),
со-провождают павших в бою в Вальхаллу (мертвятник). Покровительствуют
конунгам фьяллей, а также особо отличившимся героям (правда, только неженатым).
2-3 на весь полигон.
Тролли. Хотя их и мало, но иногда они могут причинить серьёзные проблемы.
Военной силой не являются, но владеют магией. Обитают в Медном лесу и
окрестностях Золотого озера.
Прочие персонажи единичны, все о них знают только мастера и они сами.
Звери на полигоне будут представлены волками, возможно, кабанами и медведями.
До-пускаются 1-2 кошки (вероятнее всего, у колдунов). Никаких монстров
типа драконов, вол-ков-оборотней и т.п. не будет.
III. Болезни и целительство.
Болезни могут насылаться:
а) колдунами;
б) мастерами за нарушение правил и бардак в лагере, а также за отсутствие
отыгрышей.
Также вы можете нарваться на отравленные источники, профессиональных отравителей
и т.п. либо получить рану в бою.
Способностью исцелять обладают:
1) боги;
2) колдуны с помощью заклинаний;
3) жрецы - проведением обряда;
4) целители и знахари.
При проведении обряда или целительских действий обязательно присутствие
мастера.
Уровни целительства:
1) знахари - излечение легкораненных, травы от наиболее распространенных
болезней (простуда, головная и зубная боль и т.п.), заговоры (могут заговорить
боль, остановить кровь и т.п.);
2) травы, минералы, заговоры, некоторые заклятья. Способны распознать
отравление и из-готовить противоядие (если, конечно, это не мгновенный
яд). Могут лечить ранения любой степени тяжести, но за счет резервов собственного
организма (в особо тяжелых случаях - те-ряют 1 или 2 хита, самовосстанавливаются:
каждый хит - 10 мин.).
3) лечение наложением рук - излечивают практически все, но с последствиями
для себя (укажет мастер для каждого конкретного случая). Высший из возможных
уровней.
Внимание! Всем, претендующим на роль целителей, экзамен по целительству
нужно сда-вать по жизни.
IV. Магия и обряды.
Квиттинг суть не только мир храбрых воинов, но так же и мир могущественных
магов. Однако всякий маг стойко хранит свои секреты, поэтому у человека,
не принадлежащего к этому цеху практически нет шансов узнать что-либо
о магии. Магия Квиттинга подразделяет-ся на несколько видов: руническую,
обрядовую, заклинательную, скальдическую, артефактную и естественную.
1. Артефактная - о магии артефактов осведомлены владельцы указанных артефактов.
В частности, на полигоне есть некий браслет, именуемый "Дракон Судьбы",
а также два маги-ческих меча - "Дракон Битвы" и "Ключ".
2. Обрядовая - данная магия доступна кому угодно. Ее суть очень проста
- необходимо принести жертву духу или божеству, четко сформулировать просьбу
(лучше всего стихом в стиле Старшей Эдды). При обряде обязательно присутствие
одного из мастеров. Чем более красиво и корректно проведен обряд, тем
выше его эффективность.
3. Скальдическая - этой магией владеют только скальды. Эта магия заключена
в песне или достаточно длинном стихе (не менее трех строф). Скальд может
заявить эффект той или иной песни заранее мастерам, в этом случае ему
выдается чип установленного образца. Если же скальд исполняет песню, обладающую
магическим эффектом, не заявленную заранее, то необходимо присутствие
одного из мастеров.
4. Заклинательная - наиболее распространенная из всех магий. Ее суть описывается
од-ной фразой: прочитал заклинание - получил результат (под заклинанием
также подразумева-ется варение зелий, проведение обрядов и отрисовка сочетаний
рун с заданным эффектом). Использовать заклинательную магию могут только
те, кто обладает Силой Магии (одна из характеристик в аусвайсе). Эта же
Сила Магии определяет силу вашего заклинания, обряда или зелья. Не забывайте
о том, что составлять заклинания в процессе игры могут только зая-вившиеся
на игру магами. Все остальные заявляют заранее строго определенное количество
заклятий, равное Сила Магии*2. Примерные очки Силы Магии: Крестьянин/воин
- 0 очков; кузнец/целитель/конунг - 1 очко; деревенская ведьма/жрец -
2 очка. Заклинание, имеющее визуальный эффект (файербол, отращивание рогов,
невидимость) должны обязательно отыг-рываться (например, если ваше заклинание
превращает воина в женщину, то вы должны по-вязать ему передник)
5. Руническая. Самый распространенный вид рунической магии - это классическое
гада-ние из трех рун . Его может осуществлять кто угодно без участия мастеров.
Практикуется так-же нанесение отдельных рун и рунических комбинаций на
оружие, здания и т.д.. Все это от-носится к заклинательной магии и рассматривается
мастерами как заклинание. Самая главная функция рун - саморазвитие и самосовершенствование.
В этом случае руна является симво-лом сокровенного желания человека (например,
Тейваз - жажда воинского подвига; Рейдо - желание некоего путешествия;
Ингуз - поиски богатства и процветания). Такая руна рисуется на теле человека
после проведения им специального обряда в присутствии одного из масте-ров.
Отрисовка такой руны по сути - есть просьба к богам (мастерам) об индивидуальном
за-дании. Решаясь на такой шаг, не забывайте о том, что поиск этот всегда
будет сопряжен с большими опасностями и риском, но и награда для вас может
быть велика.
6. Естественная - этим видом магии обладают различные магические существа:
вальки-рии, тролли, альвы, духи и т.д. Для каждого из таких существ отдельно
прописан статусный лист, в котором указаны все его умения и способности.
Некоторые общие правила:
1. Ваша магия может воздействовать только на существо с силой магии, равной
или ниже вашей собственной.
2. Снять любое заклятие может только маг, наложивший его или маг, превосходящий
ав-тора заклятия по силе.
3. Можно объединять свои магические силы, но делать это могут только маги.
4. Заклинания типа "файербол" (ледяная стрела, удар молнии и
т.д.) может быть заблоки-ровано любым щитом (это происходит если "шишку",
отыгрывающую ваш файербол ловят на щит) в этом случае щит приходит в полную
непригодность.
5. Наговор на зелье и наговор на руны должен представлять собой четыре
строки в эдди-ческом стиле.
6. Существа, обладающие естественной магией, могут не произносить заклинание.
Для них магия является природной способностью.
7. Существа, обладающие естественной магией, объединять свои силы с кем
бы то ни было не могут.
Внимание! Всем, кто заявляется на игру магами и имеющими отношение к
магии персо-нажами, список умений необходимо утвердить до игры.
Примечание: возможно, на полигоне будет такая жуткая вещь, как мастерское
заклятье "тотал дебардакер". Если мастер, придя в ваш лагерь,
обнаруживает там бардак, он мо-жет наложить на вас это заклятье, внушающее
всем, кто находится в пределах лагеря, страсть к наведению порядка. Так
что лучше не нарывайтесь!
V. Боевые правила.
Бои ведутся по хитовой системе.
Поражаемая зона полная, кроме незащищённой головы, шеи, кистей рук, стоп,
паха. Дос-пех защищает то, что закрывает.
Оглушение проводится несильным ударом небоевой частью оружия или плашмя
по спине со словами "оглушён". Действие оглушения продолжается
5 минут. Невозможно при наличии шлема.
Удушение отыгрывается обхватом туловища с захватом рук и удержанием в
течение 20 се-кунд со счётом на ухо жертве. Жертва умирает, если душащий
не объявляет, что душил не до смерти. В противном случае придушенный приходит
в себя через 10 минут. Невозможно при наличии защиты горла.
Поскольку крепостей как таковых в древней Скандинавии просто не было,
то и штурмов как таковых на игре не будет. Можете попробовать сжечь дом
и хозяйственные постройки (отыгрывается красными тряпочками, привязанными
непосредственно к данному объекту (не менее 5 на строение) и предупреждением.
Через 15 минут постройка сгорает. Заливается во-дой - если успели, конечно.
Но если хозяева успели выбежать - последствия за ваш счет.
При любых боевых действиях желательно присутствие 1-2 валькирий - для
доставки пав-ших в Вальхаллу.
VI. Оружие и доспехи.
Мечи:
Одноручные - масса не менее 90 г на 10 см длины, баланс не ближе 2-х пальцев
и не дальше 1,5 ладоней владельца от гарды. Общий вес не более 1,5 кг,
длина не более 110 см, ширина у гарды не менее 4 см. Снимает 2 хита.
Полуторные - масса не менее 90 г на 10 см длины, баланс не ближе 2-х пальцев
и не дальше 2 ладоней владельца от гарды. Общий вес не более 1,6 кг, длина
- примерно до сере-дины груди владельца. Снимает 2 хита.
Двуручные мечи и клинки шпажного типа не используются.
Материал клинкового оружия - текстолит либо дюраль.
Кинжал. Клинок длиной примерно в локоть, гарда обязательна, доспеха не
пробивает, кроме стёганок и кожаных. Снимает 1 хит.
Ножи. Клинок длиной примерно в ладонь, без гарды. Доспехов не пробивает.
Может быть использован вне боевой обстановки для кулуарных убийств (сзади
по горлу). В этом случае снимает все хиты сразу, во всех остальных случаях
- 1 хит.
Топоры, секиры. Масса от 1 до 2,5 кг. Ширина лезвия не более 4-х ладоней,
длина древка 0,8 - 1,5 м. Снимает 3 хита (2-мя руками). Материал рабочей
части - резина, древка - дерево.
Копья. Древко не менее роста владельца, не более роста владельца с поднятой
рукой. Име-ет 1 рабочий конец, оснащённый смягчителем. Если длина рабочего
конца превышает 3 ла-дони, то копьём можно рубить. Снимает 2 хита. Материал
рабочей части - резина, древка - дерево.
Луки. Натяжение тетивы - не свыше 15 кг, стрелы ровные, со смягчающими
наконечника-ми. Снимает 2 хита.
Дроты. Длиной около 70 см, со смягчителем. Доспеха не пробивает, кроме
стёганки и ко-жаного. Снимает 1 хит. Материал рабочей части - резина,
древка - дерево.
Ударно-дробящее оружие (дубины, булавы и т.п.) проходит индивидуальный
осмотр. Снимает 3 хита.
Изначально у каждого человека 2 хита. Доспех может прибавлять:
Стёганка, кожаный +1
Кольчуга на поддоспешник +2
Чешуя, ламмеляр +3
Шлем +1
Наручи и поножи (в комплекте) +1
Берсерки выносятся только ударно-дробящим оружием. Наличие этого качества
у бойца определяется мастерами / даруется богами.
Щиты. Диаметр от 40 до 90 см, должны быть безопасны для окружающих. Разрешён
удар плоскостью и ребром щита в защищённый корпус, если он не повлёк за
собой травмы. В про-тивном случае - см. УК РФ. Щитникам шлем обязателен.
Разрешены борцовские приёмы, подножки, подсечки. Удары конечностями разрешены,
кроме головы, хитов не снимают.
Магическое оружие может принадлежать только тому, для кого изготовлено
или кому по-дарено, при этом игрок должен уметь пользоваться данным видом
оружия. Если оружие соз-дано не для данного воина или не передано ему
добровольно, а взято обманом, украдено, по-добрано на поле битвы и т.
п., то оружие более сильное по уровню, нежели его новый хозя-ин, может
его не признать, и, в зависимости от обстоятельств, перестать проявлять
артефакт-ные свойства, навлечь на него проклятье, при первой же возможности
выскользнуть из рук и т. д. Конкретное решение выносят мастера.
VII. Пленение.
Связывание отыгрывается затягиванием петли на любой конечности (не на
шее!). Связан-ный переносится по жизни, если петля затянута на ноге. Если
петля затянута на руках, может попытаться бежать, вырвав веревку. Если
петля затянута на ноге, может попытаться развя-заться (по жизни). В любом
случае может перерезать веревки, если любым способом доберет-ся до короткого
режущего оружия и возьмет его в руку. Разрезание веревок при связанных
ру-ках занимает минуту.
Закованный в цепи кузнецом не может освободиться без существенной помощи
со сторо-ны. В случае скованных ног - двигается маленькими шагами (шаг
- не более длины ступни), не может бежать.
Воин, оказавшийся плененным, может быть принесен в жертву или же продан
в рабство. Правда, большинство предпочитали лучше погибнуть свободным,
чем стать рабом - умерший в рабстве и в загробной жизни будет влачить
рабское существование, а что может быть страшнее для воина?
VIII. Смерть.
Куда направляется настоящий викинг, когда мрет в битве его земное тело?
Правильно, к Одину. Другое дело, что викинги - ребята крутые, и то и дело
кого-нить бьют. То и дело на-смерть. Да и дикие звери в лесах тоже не
лыком шиты. А еще есть отрава, болезни и просто "кирпич на голову"
- так что Хель тоже без гостей не остается. А ведь Один вообще-то Отец
Богов. Да и Хель - тетка не из последних, так что и кроме усопших дел
у них хватает. Не асовское это дело - каждого покойничка за руку водить
и что к чему объяснять. На то у Одина валькирии есть, а Хель черных альвов
под рукой держит. Да вот еще, ПРАВИЛА нарисовали, чтоб покойничкам "жизнь"
даже после смерти медом не казалась. Итак, правило самое важ-ное:
Умереть может каждый.
Когда тело умирает, душа отправляется в чертоги Одина (или в подземелья
Хель - смотря, как помирать), сиречь - в мертвятник… По прибытии, душа
подробно и правдиво рассказы-вает в книге судеб о своей минувшей жизни
(а не о том, как помер!), отвечает на возможные вопросы, а затем отправляется
на отдых. После этого вступают в действие все остальные правила:
1. Срок отсидки в мертвятнике - 2-3 часа по решению мастера. Лица, особо
"отличившие-ся" - лишаются права выхода.
2. Игрок возвращается в игру другим персонажем. Крайне желательно иметь
с собой кос-тюм (или хотя бы элементы другого прикида) и легенду на другого
персонажа; в случае отсут-ствия - вы попадаете в игру в роли на усмотрение
мастеров.
3. Умерший (или убиенный) персонаж обязан отыгрывать своё мертвое тело
в течение 10 минут. В это время он должен лежать там, где помер, не разговаривать,
не двигаться (без крайней пожизненной необходимости).
3a. Если в течение этого времени погибшего не начали хоронить, то персонаж
одевает белый хайратник и отправляется наиболее коротким путем в мертвятник
НИКАК не взаи-модействуя по пути с другими игроками.
3б. Если хоронить, все-таки начали, отыгрываете собственный труп до тех
пор, пока все не разойдутся с Вашей могилы, после этого одеваете хайратник
и … далее см. п. 3а.
4. На усмотрение мастера по мертвятнику игрок может быть занят в общественно
полез-ном деле ("Общественный труд для моей пользы облагораживает"
(С) Кот Матроскин), для игротехнической функции (духи, нежить, звери)
и т.п.
Итог: "Примерное поведение заключенного способствует досрочному освобождению"
(С) Администрация мертвятника.
5. Игрок, который попал в мертвятник, до восстановления в игре не имеет
права появлять-ся вне его без белого хайратника.
6. Отсутствие веры в загробную жизнь не является причиной игнорирования
последней
7. Ночью даже в чертогах Хель все спят (с 22 часов), и у того, кто умер
в это время суток, срок в мертвятнике начинается после 8 часов утра (увы
ночным умрунам).
8.Объем работ, полученных в мертвятнике, ни в коей мере не будет иметь
значение при получении новой квэнты. (даже если вы работали как лошадь,
все равно получите квэнту ос-ла...)
9. Души, не потерявшие еще волю к жизни, способны вполне активно общаться,
правда, только с теми, кто способен их услышать (скальды, оч. заморочившиеся
маги). Потерявшие - тоже способны, но уже не хотят. Так что в Стране Мертвых
возможно отыскать своих врагов и друзей. Если же для них уже прошел 1-ый
час, то нельзя: душа теряет физические приметы, отличавшие ее при жизни.
Правда, кровные родичи ВСЕГДА узнают друг друга, а убитый уз-нает убийцу
и наоборот, но по прошествии первого часа забьет на это, Смерть всех равняет
;-). Души могут обмениваться информацией.
Скальды могут попытать счастья по примеру некоего певца, жившего где-то
в южных кра-ях, - спуститься в чертоги мертвых за кем-то из своих друзей
или близких и попытаться пес-ней выкупить его жизнь (не более 1 раза в
цикл = 8 часов). Но будьте осторожны: если ваша песня не понравится хозяйке
мертвых, вы можете остаться в ее владениях на полный срок вместе с тем,
кого столь опрометчиво пытались вернуть к жизни.
IX. Экономика.
Натуральное хозяйство. Заморочей с чипами, чипоболами и т.п. не будет.
Хотя, возможно, кое-что на тему охоты-рыболовства и появится - смотря
по обстоятельствам.
Заявки на игру принимаются до 10 августа.
В заявке необходимо указать:
1) фамилию, имя, отчество;
2) координаты (как с вами связаться);
3) игровое имя;
4) краткую легенду;
5) чего хотите от игры.
Для команд:
1) список команды;
2) координаты (с кем и как можно связаться);
3) народ;
4) краткая легенда.
Игровой взнос 100 рублей.
Адрес для пересылки заявок по почте:
150051, Ярославль, ул. С. Орджоникидзе, д. 8, кв. 168.
Антоновой Оксане (Эрин).
Контактный телефон: (0852) 24-26-42 (с 11 до 13 или с 22 до 23) Оксана
(предупреждаю сразу: застать бывает проблематично!).
E-mail: ehraina@mail.ru, Ijligri@yandex.ru
ЛИТЕРАТУРА:
Дворецкая Е. Стоячие Камни; Спящее золото; Щит побережья.
|
|