Добро пожаловать на страницу клуба ролевых игр Ородруин.
| В начало | Новости | Информация | Мемуары | Статьи | Башня Очисти | Перекресток | Разговоры |

 
Молот ведьм.

Правила ролевой полигонной игры

Дата проведения 4-6 июля 2003 года.
Проводит КРИИФ "Танелорн", г. Рыбинск.
Версия правил от 10 мая 2003 года.

Данный вариант правил является предварительным. В полном варианте, кроме присутствующих разделов, будут также: Магия, Костюм. Возможно изменение информации в уже существующих разделах. Появились новые разделы: Религия, Законы.



Предыстория.

Шесть лет назад, в 1268 году, подписанием Цинтрийского мира закончились Северные войны, длившиеся тридцать лет. Тридцать лет вражды между Нильфгаардом и нордлингами прекратились после того, как армии нордлингов втоптали в грязь имперские штандарты неподалеку от маленькой деревушки Бренна.


Шесть лет назад по северным королевствам прокатилась волна кровавых погромов. Бесчеловечных не только из-за их жестокости, но и из-за того, что убивали не людей... Впрочем, как обычно.
Шесть лет назад, вслед за привычными погромами прокатилось нечто ужасное и совсем уж непривычное. То, что потом назвали Красной смертью. Вот она не делала различий между людьми и нелюдями. Побуйствовав год, завалив города гниющими трупами и раскидав повсеместно костры, где эти трупы сжигали, чума ушла.


Казалось бы, наконец, наступили мирные времена. Крестьяне начали восстанавливать, порушенное войнами и эпидемией, хозяйство. Короли - руководить крестьянами в их начинаниях. Чародеи - управлять королями. Снова пошли по пыльным дорогам бродячие жрецы, чтобы донести истину до нехитрых умов простого люда. Да и истина была несложна: все беды идут от богопротивных нелюдей и чародеев, продавших души дьяволу. Кто, как не чародеи наслали Красную смерть? Простой люд, опершись на мотыгу и отирая пот, слушал...


Через четыре года после своего первого появления чума вернулась... К тому времени народ уже хорошо знал, кто в этом виноват, а Церковь беспрестанно об этом напоминала. Единственное, что спасало чародеев от праведного гнева толпы - защита, данная правителями нордлингов. Но короли уже забыли о Соденнском Холме, зато хорошо помнили о предательстве чародеев на Таннедском сборе и о том, что на холме у маленькой деревушки Бренна чародеев не было... Ничто не спасало более чародеев от гнева толпы... Церковь занесла Молот, чтобы покарать безбожников. Позднее этот период истории назвали "Охота на ведьм". Наряду с погребальными кострами, запылали костры, в которых горели не трупы умерших от чумы людей, а женщины, неестественная красота которых могла быть получена только от дьявола. Наряду с такими известными чародейками, как Филиппа Эйльхарт и Фрингилья Виго, в костры бросали и адепток из Аретузы, а затем и обычных девушек, которых подозревали в колдовстве.
Красная смерть снова ушла. Но даже с ее уходом костры не потухли. Однажды занесенный, Молот не остановится, пока будет хоть одна голова, на которую он может опуститься...

Действие игры разворачивается в окрестностях небольшого городка Сколе, находящегося в южной части королевства Каингорн. Каингорн входит в Хенгфорсскую Лигу, расположенную на самом севере обитаемых земель, имеет границы с Ковиром и Реданией. Лигой правит король Недамир.
В недавнем конфликте между империей Нильфгаард и королевствами нордлингов Хенгфорс не принимал участие, объявив нейтралитет. В связи с этим на данный момент у Хенгфорса несколько напряженные отношения с южными соседями.

После событий, произошедших на Таннедском сборе, большое количество чародеев сбежало в королевства Хенгфорсской Лиги. Однако "Охота на ведьм", начавшаяся в соседней Редании 5 лет спустя, довольно быстро добралась и до Хенгфорса. Король Недамир, больше опасающийся народных восстаний на территории Лиги, состоящей из ранее независимых королевств и княжеств, нежели гнева чародеев, отдал магиков во власть жрецам.

Хенгфорс оказался на третьем месте по количеству уничтоженных чародеев после Редании, на территории которой находились школы магии, и огромного Нильфгаарда.
На данный момент идет третий год "Охоты на ведьм". Почти все известные и могущественные чародеи и чародейки сожжены или замучены в темницах храмов. В живых остались, в основном, молодые и еще неизвестные маги, либо отшельники. Чародеи, стремясь выжить, пытались слиться с простым народом или бежать из стран, охваченных очищающим пламенем, на восток, в сторону Зеррикании.

Локации и роли

1. Город Сколе.
Небольшой городок, стоящий на реке Буина, являющейся естественной границей между Хенгфорсской Лигой и Реданией. Управляет городом войт, назначаемый в Хенгфорсе, и Городской Совет, состоящий из наиболее уважаемых жителей города. Единственное из всех поселений, представленных на игре, имеет стены.

Ратуша. Здание, в котором работает и живет войт, а также вся его семья. Здесь же обычно собирается Городской Совет. Частью ратуши является тюрьма, в которой находятся преступники до вынесения приговора.
Таверна. Таверна, помимо своей непосредственной роли - места, где можно поесть и выпить за сравнительно небольшую плату, является также борделем и скопищем различной информации. Также здесь выступают барды и менестрели (ежели таковые проезжают через Сколе).
Дом лекаря. Жилище и приемные покои врача одновременно.
Лавка торговца. Аналогично предыдущему, только хозяин - торговец. Здесь можно приобрести различные товары.
Храм Неугасимого Пламени. Храм наиболее могущественного на данный момент религиозного культа. Здесь проводятся церковные службы, суды над чародеями и еретиками. Сюда можно сообщить об обнаруженных в округе чародеях.
Городские ворота. Основное место работы городской стражи. Чужаку попасть в город довольно сложно, учитывая, что жалование стражника не очень высоко.
Кладбище. Служит, как ни странно, для того, чтобы предавать земле усопших. Очень часто посещается гулями.

Роли:
Войт и его семья;
Секретарь войта/сборщик налогов;
Начальник стражи/судья;
Стражники (4-5 чел.);
Лекарь;
Торговец + 2 верных человека;
Хозяин таверны;
Девочки из таверны (2-3 чел.);
Священники Неугасимого пламени (4-5 чел.);
Смотритель кладбища/гробовщик;
Странствующий рыцарь с оруженосцем;
Наемники, охотники за наградой, разнорабочие и нищие (7-10 чел.)

2. Деревня Грёбаны Дорожки.
Чаще называют просто Дорожки, особенно сами жители. По слухам, такое название деревня получила после того, как мимо проехал какой-то важный вельможа. Состояние здешнего тракта ему очень не понравилось, о чем, не скупясь в выборе выражений, он и поведал тогдашнему войту Сколе. Жители занимаются сельским хозяйством: выращиванием хлеба и скотоводством.

Роли:
Солтыс - глава деревни;
Крестьяне (5-6 чел.);
Знахарь.


3. Деревня Выселки.
Это поселение основано совсем недавно. Два года назад король Недамир издал указ, согласно которому все нелюди из городов должны быть переселены в специально созданные поселки. Несмотря на то, что, как кажется, этот указ ущемляет права нелюдей, переселение спасло жизни многим эльфам и краснолюдам - в это время начинались погромы, связанные со второй эпидемией чумы.
Соответственно, жителями деревни являются эльфы, краснолюды, низушки и гномы.

Роли:
Староста;
Кузнец (краснолюд);
Крестьяне (3-4 чел.).

Также существуют персонажи, не относящиеся ни к каким локациям: ведьмаки, чудовища, пилигримы, барды и т.д. Все ваши предложения также будут рассмотрены.

Расы

Люди.
Раса, появившаяся на территории обитаемого мира позже всех. Люди приплыли на нескольких больших кораблях всего около 500 лет назад. Никто не знает, откуда они прибыли и почему. Несмотря на все это, люди - доминирующая раса. Как выяснилось, люди, в отличие от остальных рас, могут очень быстро размножаться. Благодаря этому, люди вытеснили эльфов и дриад с их земель. Многие города людей построены на фундаментах эльфьих городов.
В настоящее время весь обитаемый мир заселен людьми и разделен на большое количество государств.
Внешний вид: Обычные люди - как мы с вами.
Количество хитов: 2.

Эльфы.
Эльфы являются, пожалуй, самой древней расой, но в этот мир они прибыли сравнительно недавно (для эльфов) - нескольким более 1200 лет назад. Эльфы всегда отличались надменностью и нетерпением к другим расам, разве что, кроме дриад. До прибытия людей эльфы вели постоянные войны с краснолюдами и гномами. К приходу людей, в 746 году, они также были ослаблены войной с драконами - все эльфские города на побережье были ими уничтожены. В 791 году столица королевства эльфов Локк Муин была захвачена войсками Редании. С тех пор считается, что у эльфов нет государства. В течение последующих 500 лет эльфы несколько раз поднимали восстания против людей, которые всегда жестоко подавлялись. Последний бунт прекратился всего шесть лет назад - с окончанием войны между Нильфгаардом и нордлингами, поэтому в настоящее время эльфы подвергаются еще большим гонениям, чем обычно.
Несмотря на это, по результатам Цинтрийского мира 1268 года в Доль Блатанне было восстановлено государство эльфов, возглавляемое Францеской Финдабаир Энид ан Глеанна.
Внешний вид: Высокие и стройные, эльфы необычайно красивы по людским меркам. У них большие миндалевидные глаза, мелкие ровные зубы и заостренные уши. Обычно носят красивую и элегантную одежду.
Количество хитов: 2.
На полигоне их можно будет узнать по острым ушам.

Краснолюды и гномы.
Краснолюды и гномы - коренные обитатели этих территорий. Раньше они проживали не только в Махакаме, но и в других горных массивах. Более того, гномы и краснолюды вели непрерывные войны друг с другом. Однако, еще до прибытия эльфов, произошла некая катастрофа, которая сильно уменьшила численность обеих рас и тем самым помирила их. С тех пор гномы и краснолюды живут вместе и исключительно в массиве Махакам, если не считать тех, которые позже переселились в города людей.
Эти расы преуспевают в металлургии, технике, кузнечном и ювелирном деле. С появлением людей и их городов, оказалось, что краснолюды еще и отличные банкиры, - это, вероятно, связано с присущей им от природы скупостью и жадностью до золота.
Краснолюды, хоть и низкорослы, но очень сильны и выносливы. Если они и имеют хоть какое-то представление о хороших манерах, то очень умело это скрывают. Считается, что язык краснолюдов наиболее богат различного рода ругательствами.
Гномы, также как и краснолюды, имеют небольшой рост, однако они очень ловки и проворны - из-за этого гномы по праву считаются лучшими ювелирами.
Внешний вид: Как уже говорилось, оба народа имеют невысокий рост. Краснолюды массивны и широки в плечах, гномы - худощавы и ловки. Представители обеих рас носят длинные бороды.
Количество хитов: краснолюды - 3, гномы - 2.
У каждого гнома или краснолюда (независимо от пола - чтобы не было лишней путаницы) должна быть накладная борода (моделируется куском ткани).

Низушки.
Точно неизвестно, жили ли они постоянно на этих землях или пришли позже, подобно людям и эльфам. Низушки никогда не пытались бороться за власть и земли, занимаясь лишь сельским хозяйством и торговлей. Именно поэтому они обделены вниманием других рас, и о них мало что известно.
Внешний вид: Низкий рост. Полноваты. На голове - курчавые волосы и слегка заостренные уши. Ноги имеют чрезмерный волосяной покров.
Количество хитов: 1.

Ведьмаки.
Ведьмаки - это мутанты, выведенные чародеями-ренегатами примерно 250 лет назад для борьбы с чудовищами, которых тогда было очень много. Ведьмаков получали из человеческих мальчиков путем долгих и опасных для жизни мутаций - только один из 4-5 мальчиков выживал и становился ведьмаком. Благодаря мутациям и специальным пищевым добавком реакция ведьмаков намного быстрее человеческой, они могут видеть в темноте и применять примитивные магические заклинания - знаки. Из-за этого, а также постоянных и изнурительных тренировок, ведьмаки являются лучшими воинами обитаемого мира. Около 70 лет назад Каэр-Морхен, тренировочная база ведьмаков, был взят штурмом и разрушен толпой, ведомой жрецами, считавших ведьмаков богопротивными созданиями. Все ведьмаки и чародеи, тогда находившиеся в крепости, были убиты. С тех пор тренировки новых ведьмаков были прекращены. Однако в настоящее время по всему миру бродит 2-3 десятка ведьмаков из тех, которые не были в Каэр-Морхене во время штурма. Ведьмаки не могут размножаться естественным образом.
Внешний вид: Ведьмаки отличаются от обычных людей только формой зрачка - он у них вертикальный, как у кошки.
Количество хитов: 5. Это обусловлено высокой живучестью ведьмаков и низкой восприимчивостью к боли.
Удар меча, нанесенный ведьмаком, снимает 3 хита, даже если он наносится не собственным мечом ведьмака, а позаимствованным у кого-нибудь. Однако если ведьмак пользуется каким-либо другим оружием, то наносит обычное количество повреждений - 1 хит. Если другой персонаж использует меч ведьмака, то все равно снимает только 1 хит.
По внешнему виду ведьмака отличить от человека будет нельзя.


Чародеи.
Люди, владеющие магией. В некотором роде, тоже мутанты. Первые чародеи среди людей появились после высадки. Человеческие дети-истоки (дети, имеющие магические способности) обучались у эльфов до тех пор, пока не вспыхнула война. После этого люди открыли свои школы для чародеев.
Из-за физических изменений в процессе овладения силой большинство чародеев не может иметь детей.
В последнее время чародеи подвергаются жестоким гонениям со стороны Церкви и безжалостно уничтожаются.
Внешний вид: Люди, которые благодаря магическим эликсирам имеют долгий срок жизни и красивую внешность.
Количество хитов: 2.
Внешне от обычных людей ничем не отличаются и стараются не выделяться.

Дриады.
Кто они - неизвестно, но, вполне возможно, - потомки эльфок, решивших жить в гармонии с природой и подвергших себя мутациям. Так можно объяснить их дружбу с эльфами. Интересной особенностью дриад является, что все они - женщины, и дети, которых они рожают от представителей других рас, - также девочки.
Раньше, до прихода людей, дриады жили не только в Брокилоне, но и в Доль Ангре и Ард Каррайге. Однако дриады Доль Ангры и Ард Каррайга были уничтожены темерскими конквистадорами. Дриады Брокилона до сих пор оказывают сопротивление людям и поддерживают восстания эльфов.
В настоящее время дриады восполняют свои ряды, в основном, с помощью человеческих девочек, которых они ловят и подвергают необходимым мутациям.
Дриады являются искусными, пожалуй, лучшими в мире лучницами.
Внешний вид: Стройные, ловкие и красивые дриады обычно одеты в скрывающую их в лесу одежду; на лица нанесена маскирующая раскраска.
Ни одной дриады на игре присутствовать не будет (Брокилон находится слишком далеко от Хенгфорса), а информация дана для наиболее полного описания мира.

Религия

В мире "Ведьмака" существует большое количество религиозных культов.
Ниже приведны основые религии, характерные для королевств нордлингов.

Неугасимое Пламя.

Культ Неугасимого Пламени, или, как его еще называют, Вечного Огня, наряду с Мелителе, является древнейшей человеческой религией. Известно, что жрецы Неугасимого Пламени издавна вмешиваются в политику человеческих государств: было время, когда иерарх Пламени восседал на троне Редании.
Многие войны против эльфов и краснолюдов начинались с подачи жреческой верхушки. В этих войнах жрецы оказывали значительную поддержку армиям людей: известно, что в битве при Шаэрраведе священники силой своей веры нейтрализовали могущественную магию эльфьих Ведунов и воодушевили войско. Сражение закончилось полным поражением эльфов и дриад. Жрецы Неугасимого Пламени с давних пор и до настоящего времени ведут проповеди о дьявольском происхождении и богопротивности всех, без исключения, нелюдей.
С магами у жрецов также давняя и обоюдная неприязнь. Только появившись, маги за высокую мощь своего волшебства, которое помогало возводить города и лечить людей, стали почитаться простым народом за святых. Не стоит и говорить, что это очень снизило позиции религиозных культов. Однако вскоре выяснилось, что жрецы с помощью своей веры могут творить чудеса только чуть меньшие, чем маги, взимая при этом гораздо меньшую плату. За историю развития человеческих государств не раз происходили войны, возникающие из-за раздоров между магами и жрецами. Результатом одной из таких войн стало разрушение Мирты - города, в котором размещалась первая (а в то время и единственная) школа магии. Конечно же, жрецами было объявлено, что маги получают свою силу от дьявола.
Религиозные положения Неугасимого Пламени очень напоминают католическое христианство, с тем исключением, что вместо триединого бога, почитается Пламя. То есть, смирение - добродетель, женщина - сосуд греха, а еретики, нелюди и ведьмы должны быть подвергнуты очищению с помощи пламени (а их имущество разделено между церковью, государством и доносчиком). При этом допускается получать признание безбожника с помощью пыток.
Несмотря на все это, нельзя недооценивать работы, проведенной жрецами во время Великих эпидемий. Благодаря действиям жрецов Неугасимого Пламени (а также и Мелителе) были сохранены жизни многих людей.
В настоящее время культ Неугасимого Пламени находится в рассвете своего могущества - во многих государствах нордлингов верховные жрецы диктуют свою волю монархам, а ненавистные маги практически уничтожены, оставшихся - нещадно преследуют. Жрецы пользуются большой поддержкой у крестьянства, из-за оказываемой помощи и гонений нелюдей, которых люди всегда недолюбливали.
По традициям Каингорна обряды крещения, свадьбы и похорон проводятся священниками Неугасимого Пламени.

Мелителе.

Мелителе - богиня плодородия, покровительница сельского хозяйства и матерей. Традиционно считается женской религией - молитвы к Мелителе помогают зачать и родить здорового ребенка. Кроме того, и мужчины-крестьяне иногда молятся Мелителе, желая получить богатый урожай. Один и тот же человек может посещать храм Неугасимого пламени и возносить молитвы Мелителе во время посевной.
Среди жриц довольно много целительниц, умеющих готовить различные снадобья, основанные на травах, и ясновидец, предсказывающих будущее с помощью своих видений.
Храмов Мелителе существует только небольшое количество - самый известный находится в Элландере. На территории Каингорна нет ни одного храма Мелителе, сама религия также не получила широкого распространения.

Львиноголовый Паук.

Малоизвестный и таинственный культ. Возможно, перенят людьми от детолаков, уничтоженных примерно 500 лет назад. Жрецами Львиноголового Паука практикуются человеческие жертвы. Количество и местоположение храмов и святилищ этого культа неизвестно.

Культура

Раздел, ранее задуманный как "Костюм", в процессе написания вылился в нечто большее.

Культура государств мира "Ведьмака" в рассматриваемое время соответствует культуре центральной и восточной Европы XV-XVI веков: территория современных Франции, Германии, Скандинавии и славянских стран (Польша, Венгрия, Украина и т.д.). Однако, однозначано нельзя провести аналогии между реально существовавшими и вымышленными странами - культура практически всех государств мира Ведьмака является производным культур стран центральной и восточной Европы. Исключениями являются Зеррикания и острова Ард Скеллиге, прототипами которых являются соответственно Монголия и Скандинавия X-XI(!) веков. А также Хакланд, про который практически ничего не известно.

Костюм

Игровой костюм должен соответсвовать европейскому костюму XV-XVI веков.
Если крестьянам и простолюдинам можно одеваться в штаны и рубахи (мужчинам) и простые платья (женщины), то люди, занимающие более высокое положение (войт, гос. аппарат, торговец и т.д.), должны быть одеты соответственно их положению (например, камзолы).
Одежда стражников идентична крестьянской, за исключением присутсвия форменных туник и оружия/доспехов.
Наемники могут быть одеты как бедно так и богато - одежда говорит об их удачливости и предприимчивости (или наоборот).
Хотелось бы видеть наиболее полные костюмы и как можно меньше цивильных элементов одежды. Не стоит и говорить, что положение человека будет определяться по его внешнему виду.

Поблажки к прикидам и разрешенные к использованию цивильные вещи:
1. Допустимо изготовление элементов/всего прикида из синтетических тканей. Однако замечу, что натуральные ткани смотрятся историчнее, более прочные, устойчивее к огню (искрам от костра) и более приятны телу (мое субъективное мнение - Бернхард);
2. Допускается (и даже приветствуется) применение кирзовых сапог;
3. Можно одевать вместо штанов черные (!) джинсы или спортивные штаны без логотипов и лампас (правда, не желательно);
4. Можно использовать цивильную обувь из черной или коричневой кожи, если она выглядит более-менее исторично, или берцы;
5. При необходимости под прикид можно одевать теплые цивильные вещи (неброские!);
6. Допустимо использование армейских ремней (офицерских).

Категорически запрещается использовать в качестве элементов прикида:
1. Джинсы любых других цветов, кроме черного, и спортивные штаны с логотипами и лампасами;
2. Камуфляж;
3. Кеды и кроссовки в качестве обуви;
4. Балахоны с надписями "Нирвана", "Металлика", "Ария", "КиШ" etc.

Настоятельно рекомендуется заморочиться игрокам хотя бы на рубаху и штаны (у кого нет) - эти вещи просты в изготовлении даже для индивидов мужского пола.
Очень прибавляют антуражности прикиду худы (капюшоны) и плащи, которые одновременно являются самыми простыми в изготовлении элементами одежды. К тому же худы и плащи дают неплохую защиту от дождя и холода (если изготовлены из подходящего материала).
Выкройки и руководства по изготовлению этих вещей можно найти в разделе Статьи сайта "Ородруин" (а также на некоторых других сайтах ролевой и исторической тематики).

Лексика

Одной из особенностью книг Сапковского является использование специфической лексики различными слоями общества. Крестьяне коверкают произношение слов, показывая свою неграмотность; ученые, наоборот, пользуются большим количеством научных терминов и необычным слогом; эльфы могут говорить с небольшим английским-немецким-французским (кто как сумеет) акцентом (мастера даже не заставляют учить Старшую Речь) ; краснолюды - с "деревенским оканьем" (видел, точнее слышал, в действии - впечатляет).
Очень хотелолсь бы, чтобы игроки, создавая своих персонажей, продумали их манеру речи.
Также не стоит забывать об аутентичных формах обращения - "милсдарь", "ваша светлость", "пан" и т.д.

Имена

Как говорилось выше, культурными прототипами Wiedzminland'а являются страны восточной и центральной Европы. Соответственно, имена имеют славяно-польское, немецкое-скандинавское, французское и изредка итальяно-португальское звучание (и никогда - английское!).

Славяно-польского происхождения именами обычно обладают:
1. Крестьяне (точнее, кметы);
2. Горожане с, видимо, крестьянским происхождением;
3. Мелкая знать, опять же, выбившаяся из крестьянской среды;

Немецкого и скандинавского происхождения имена:
1. Довольно большое количество горожан и интеллигенции;
2. Купечество;
3. Знать (разной величины);
4. Жители Ард Скеллиге (только скандинавские имена);
5. Гномы и низушки (немецкие имена) (?).

Французского происхождения:
1. Влиятельные горжане;
2. Знать (почти все рыцари имеют такие имена).

Итальяно-португальского происхождения:
1. Купцы, банкиры, торговцы, путешественники (в т.ч., почему-то, и краснолюды, имеющие такие профессии).

Краснолюдские имена состоят из имени и фамилии, происхожение которых неясно - лучше всего взять за образец имена из книг и придумать свои.

Имена эльфов по звучанию похожи на эльфийские же имена из произведений Профессора.
Структура полного имени эльфа (эльфки): <собственное имя> <имя матери> аэп <имя отца> <имя рода (есть не всегда)>. Например: Креван Эспане аэп Каомхан Маха (это из книги); Диинориэль Кена аэп Миреэллах Урд (а это придуманное по образцу).
Структура краткого эльфьего имени: <собственное имя> аэп <имя отца>. Например: Креван аэп Каомхан; Диинориэль аэп Миреэллах.
Ударение в Старшей Речи (а значит, и в эльфьих именах) всегда ставится на первый слог.

Магия, ведьмачьи знаки, способности жрецов.

Магия в мире "Ведьмака", разумеется, присутствует. Несмотря на то, что полным ходом идет "Охота на ведьм", живые чародеи остались еще в достаточно большом количестве, однако, по вполне понятным причинам, они стараются не показывать свои таланты.

Магическое заклинание отыгрывается произнесением собственно заклинания (двустишия, можно "белым" стихом) и взрывом петарды, а также необходимым действием для каждого заклинания (прикосновением, броском предмета, моделирующего, например, файрбол).
При этом заклинание считается сработавшим еще до взрыва петарды. Если петарда не взорвалась, маг обязан зажечь еще одну (и так, пока хотя бы одна не взорвется). Следует отметить, что петарда должна быть взорвана при произнесении ЛЮБОГО заклинания (в т.ч. лечения).

Ведьмачьи знаки и спецспособности жрецов не требуют взрыва петарды. Ведьмачьи знаки отыгрываются, опять же, знаками (индивидуальный для каждого эффекта); ведьмак должен сообщить об эффекте от знака окружающим (если он им заметен). Спецспособности жрецов отыгрываются молитвами соответствующего содержания и обрядами (если требуется). Списки заклинаний, знаков и жреческих спецспособностей выдаются индивидуально игрокам, заявившимся соответствующими персонажами.

Если действие заклинания, знака, спецспособности вызывает у вас сомнение, требуйте сертификат у кастующего.

Внимание! Во время предъявления сертификата боевые действия прекращаются, т.е. предъявляющему сертификат и тому, кто это потребовал, не могут быть нанесены повреждения или совершено оглушения (как и ими). В связи с тем, что маги располагают предметами, предназначенными для моделирования заклинаний, но не являющимися "реальными" по игре (например, петарды), еще раз напоминаем, что обыск производится исключительно устно - персонаж отдает все игровые предметы, которыми располагает.

 

Монстры

Гуль.
Твари, появившиеся в обитаемом мире после Сопряжения Сфер. Питаются, в основном, трупами. Однако, в случае нужды могут охотиться и на человека.
Отыгрывается: грим на лице.
Количество хитов: 3.
Ударом лапы снимает 1 хит.

Грайвер.
Родственники гулей, но гораздо более крупные и опасные. К счастью, встречаются довольно редко.
Отыгрывается: грим на лице + черный хайратник.
Количество хитов: 5.
Ударом лапы снимает 1 хит.

Мантикор.
Очень опасный монстр, появившийся также в результате Сопряжения сфер. "Вооружен" острыми когтями и ядовитым хвостом.
Отыгрывается: красные полумаска и накидка.
Количество хитов: 9.
Ударом хвоста (копье) снимает 2 хита;
Ударом лапы (нож) снимает 1 хит.

Виверна.
Довольно большая летающая ящерица, по сути, маленький дракон.
Встречается не очень часто.
Отыгрывается: зеленые полумаска и накидка.
Количество хитов: 12.
Ударом лапы/укусом (короткий меч) снимает 2 хита.

Боевка

Система боевки - хитовая. Количество хитов у каждой расы свое (см. раздел Расы).
Зона поражения полная, за исключением головы, шеи и паха. При попадании в нехитовую зону персонаж, нанесший удар, уходит в 0 хитов и выходит из строя; пострадавший ранений не получает. Однако по желанию пострадавшего, нарушивший правила игрок может продолжить бой.
Хиты подразделяются на свои и доспешные. Количество доспешных хитов зависит от класса доспеха. При нанесении повреждений персонажу по областям тела, защищенным доспехом, сначала снимаются все доспешные хиты, а затем уже свои. Если же удары наносятся по местам, не закрытым доспехами, снимаются свои хиты, независимо от количества доспешных.
Когда у персонажа не остается своих хитов (при этом не важно количество оставшихся доспешных хитов), он падает на землю и считается тяжелораненым. Тяжелораненый персонаж не может осуществлять никаких действий (передвигаться, применять оружие, делать перевязку, разговаривать и т.д.), а только негромко постанывать.
Тяжелораненый персонаж, если ему не оказали первой помощи (см. раздел Медицина), через десять минут умирает.
Легкораненый (раненый, у которого остался еще хотя бы один хит) персонаж каждые 10 минут, если ему не была оказана первая помощь, теряет по одному хиту.

Оглушение отыгрывается легким ударом неострой частью любого оружия ближнего боя, за исключением ножа или кинжала, по спине и словом "Оглушен". Также нельзя оглушить пустой рукой.

Доспехи.

1. Легкий доспех. Кожаный (возможно, с небольшим количеством пластин), войлочный, набивной доспех. Имеет 1 доспешный хит.
2. Средний доспех. Кольчуга, бригантина, чешуйчатый доспех или кираса. Имеет 2 доспешных хита.
3. Средний доспех + наручи и поножи + шлем. 3 доспешных хита.

Наручи, поножи и шлем сами по себе или в составе легкого доспеха хитов не добавляют, но наручи и поножи считаются доспехами (при попадании по ним снимаются доспешные хиты), а шлем защищает от оглушения.
Поврежденные доспехи чинит кузнец.

Оружие.

Все оружие ближнего боя (ножи, мечи, копья, топоры, дубины и т.д.) снимает по одному хиту (исключение: ведьмаки (см. Расы)).
Дубины и ножи не пробивают доспехов (при ударе ножом или дубиной в область тела, защищенную доспехом, доспешные хиты не снимаются).
Стрелы, пущенные из луков и арбалетов снимают два хита. При этом, если стрела попадает в человека, у которого остался только один доспешный хит, снимается один доспешный и один свой хит.

На игре допускается оружие, сделанное из дерева, резины, стеклотекстолита и полых дюралевых трубок, но запрещена литая дюраль. При этом необходимо, чтобы все оружие было достаточно гуманным. Мастера оставляют за собой право не допустить любой экземпляр оружия.

Оружие, которым владеет персонаж, должно соответствовать его социальному статусу:
1. Стража. Практически любое оружие (мечи, щиты, топоры, копья, алебарды, луки, арбалеты), очень желателен доспех (вплоть до 3-го класса).
2. Знатные горожане (войт, советник, сборщик налогов, лекарь, торговец). Кинжалы, короткие или одноручные мечи. Могут быть доспехи 1-2 классов.
3. Священники. Могут быть вооружены ножами или кинжалами, но вообще-то, оружие священнослужителя - слово.
4. Крестьяне. Основное оружие: ножи, дубины, топоры. А также: копья (1-2 на деревню) и луки/самострелы (1-2 на деревню). Крестьянин, разгуливающий с мечом, вызовет большое подозрение у стражи. Доспехи максимум 1-го класса.
5. Нелюди. По закону нелюдям разрешено иметь при себе только ножи и дубины. Стражники имеют право немедленно атаковать нелюдей, имеющих при себе любое другое оружие. Доспехов также быть не должно.
6. Ведьмаки. Основное оружия ведьмака - меч. Могут быть ножи. Доспехи не носят.
7. Рыцари. Очень часто используют щиты. В пару к щиту обычно идут: меч, топор или булава. Доспех не менее 2-го класса, но лучше 3-го.
8. Наемники, телохранители, охотники за наградой. Идентично вооружению стражников.
9. Городская беднота и нищие. Оружие - ножи и дубины. Доспехи отсутствуют.

На игре запрещены кистени и метательное оружие, бросаемое в противника (метательные ножи, дротики и т.д.). Стрелы для луков и арбалетные болты должны иметь качественные гуманизаторы.

Ночная боевка.
Правила ночной боевки действуют с 22.00 до 8.00. В это время запрещается применять стрелковое оружие, а также все оружие ближнего боя длиной более руки владельца (в т.ч. манитикора не может атаковать хвостом (копьем)).
Боевые столкновения более чем 2 на 2 запрещены.


Медицина

Все без исключения персонажи обладают навыком оказания первой медицинской помощи (перевязка). С помощью перевязки можно остановить кровотечение. Перевязка моделируется собственно перевязкой: раненому персонажу накладывают повязку на место, в которое был нанесен удар. После этого у перевязанного персонажа перестает сниматься хит каждые 10 минут, однако для восстановления хитов требуется квалифицированная медицинская помощь.
Квалифицированную мед. помощь могут оказывать только лекарь из города, знахарь из деревни и, конечно же, маги.
Восстановление хитов лекарем или знахарем возможно только в стационарных условиях (на их рабочих местах). Восстановление одного хита требует 30 минут. Маги могут лечить и в полевых условиях.

Смерть

После того как персонаж убит монстром, другим игроком или умер от ран, он обязан одеть белый хайратник и находиться на месте смерти в течение 30 минут. Если в течение этого времени труп не был похоронен, то игрок должен оставить все игровые вещи, ему принадлежащие, а также какой-либо элемент прикида, с помощью которого можно будет идентифицировать покойного (только в том случае, если труп не был закопан, утоплен в реке, сожжен и т.д.); затем прошествовать в место сбора мертвых, находящееся в специально отведенном для этого месте (предположительно, рядом с городским кладбищем), и ждать дальнейших указаний мастера. Игрок может покинуть мертвятник только в крайней на то необходимости и на короткий срок.
Направляясь в место сбора мертвых, игрок должен стараться не попадать на глаза другим игрокам, но, даже встретив кого-нибудь, не имеет права с ним говорить.
Находясь в месте сбора мертвых, игроки должны вести себя как можно тише, чтобы не мешать другим игрокам.
Если живой персонаж заходит в место сбора мертвых, то он также считается погибшим и не может покинуть место сбора мертвых.
Если персонаж одевает белый хайратник, то считается, что он совершил самоубийство. Исключением является отыгрыш магических заклинаний.
После смерти своего персонажа игрок не может рассчитывать на новую полноценную роль - скорее всего он выйдет персонажем с каким-либо заданием мастера или монстром. Однако, это зависит от того, как игрок вел себя во время игры, причины смерти и обстоятельств, с ней связанных. Также на решение мастера влияет то похоронен ли был бывший персонаж игрока или нет. Если нет, то, скорее всего игрок выйдет гулем или подобным монстром.
В некоторых случаях игрок может вообще не выйти в игру снова.

Законы

Уголовный кодекс Хенгфорсской Лиги (как и других государств) имеет два раздела: первый - наказания для людей, другой - для нелюдей. Основная часть уголовных дел разбирается судьей, им же выносится приговор. В некоторых случаях для судебных разбирательств собирают Городской Совет.

Люди.

1. Человек, повинный в воровстве, может быть наказан следующим образом (в зависимости от решения суда):
- привязывание к позорному столбу и 10 плетей;
- привязывание к позорному столбу и 20 плетей;
- отрубание руки.
2. Изнасилование:
- оскопление, штраф, в размере, назначенном судьей, и 20 плетей.
3. За убийство положено:
а. Заседателя Городского Совета, государственного человека или солдата:
- смертная казнь через повешение/отрубание головы;
б. Простолюдина, либо крестьянина:
- штраф в 2 кроны и тюремное заключение;
в. Эльфа, краснолюда, низушка или гнома:
- штраф в 1 крону и 20 плетей.
4. Покушение на убийство:
а. Заседателя Городского Совета, государственного человека или солдата:
- штраф в 2 кроны и тюремное заключение;
б. Простолюдина, либо крестьянина:
- штраф в 1 крону и тюремное заключение;
в. Эльфа, краснолюда, низушка или гнома:
- 20 плетей.
5. Разбой:
- тюремное заключение и 20 плетей;
- смертная казнь через повешение.
6. Заговор против существующей власти:
- штраф в 3 кроны и выселение в специальные поселения;
- смертная казнь через повешение/отрубание головы.
7. За неуплату налогов, либо долгов:
- 10 плетей и тюремное заключение.
8. За колдовство и распространение еретических учений:
- сожжение на медленном огне.

Нелюди.

1. Нелюдь, повинный в воровстве, может быть наказан следующим образом (в зависимости от решения суда):
- отрубание руки;
- смертная казнь через повешение.
2. Изнасилование:
а. Человека:
- смертная казнь через повешение;
б. Нелюдя:
- оскопление, штраф, в размере, назначенном судьей, и 20 плетей.
3. За убийство положено:
а. Заседателя Городского Совета, государственного человека или солдата:
- смертная казнь через повешение;
б. Простолюдина, либо крестьянина:
- смертная казнь через повешение;
в. Эльфа, краснолюда, низушка или гнома:
- штраф в 1 крону и 20 плетей.
4. Покушение на убийство:
а. Заседателя Городского Совета, государственного человека или солдата:
- смертная казнь через повешение;
б. Простолюдина, либо крестьянина:
- штраф в 2 кроны и тюремное заключение;
в. Эльфа, краснолюда, низушка или гнома:
- 20 плетей.
5. Разбой:
- смертная казнь через повешение.
6. Заговор против существующей власти:
- смертная казнь через повешение.
7. За неуплату налогов, либо долгов:
- 20 плетей, конфискация имущества и тюремное заключение.
8. За колдовство и распространение еретических учений:
- сожжение на медленном огне.

При самовольной явке преступника на суд и чистосердечном признании наказание может быть несколько смягчено.
По решению суда тюремное заключение может быть заменено общественными работами.

Экономика

Экономика разработана таким образом, чтобы быть максимально приближенной к натуральной экономике мира "средневековья", одновременно оставаясь достаточно простой, чтобы не мешать игре: крестьяне обрабатывают землю, продают продукцию в город, платят налоги, за счет которых выплачивается жалование городской страже...

Моделирование
Система производства сельскохозяйственной продукции и налогообложения основана на "чипах" и "игровых циклах".
Продолжительность цикла - 4 часа. Начало первого - 8.00 , конец последнего - 20.00 (итого 3 цикла в сутки, ночью циклы отсутствуют).
Крестьяне в течение игрового цикла имитируют с/х работы: обрабатывают землю, пасут скот и т.д. В конце цикла, оценив качество работ, мастер выдает крестьянам чипы соответствующей продукции (за возделывание земли - зерно, выпас скота - мясо, рыбную ловлю - рыбу ...).
Затем эти чипы продаются крестьянами перекупщику (торговцу), или напрямую в городскую корчму, где они и обмениваются мастером на продукты. Транспортировка продукции в город отыгрывается переносом бревна, с прицепленным к нему пакетиком с чипами. Так сделано, чтобы не возникло курьезных моментов типа: "Торговец нес в кармане 3 мешка зерна, туши 2 коров и 5 кг рыбы".
Таким образом, если крестьяне за цикл не произведут продукции (или не продадут ее в город), то в корчме не будет еды, за исключением той, что осталась с прошлого цикла. Однако это никак не скажется на состоянии персонажей.
Очевидно, что крестьяне не должны тратить все игровое время на работу, но желательно уделить сельскому хозяйству хотя бы 30 минут за цикл.

Налоги
В конце каждого цикла глава города организует сбор налогов с населения города и деревень. Налоги идут на содержание управляющего аппарата и городской стражи.
Во время сбора налогов все горожане, занимающиеся какой-либо деятельностью (лекарь, торговец, хозяин таверны и т.д.) обязаны прибыть к зданию ратуши, уплатить положенную сумму налога и получить документ, удостоверяющий об уплате налогов за этот цикл. За неуплату налогов Законом предусмотрено наказание (см.).

Деньги
Все финансовые операции на игре будут проводиться в денежной либо натуральной форме (в смысле, обмен).
Игровой валютой будет Хенгфорсская Крона, с помощью которой будут проводиться все денежные расчеты. В ходе будут монеты следующего достоинства: 1 Крона, 1 грош (1/10 Кроны), 5 грошей (1/2 Кроны). Все другие монеты являются фальшивыми. За фальшивомонетчество положено наказание.

Торговля
Торговля может вестись не только результатами с/х труда, но и другими предметами (оружием, украшениями и т.д.), а также различными услугами.
Перечень услуг, которые обязательно будут доступны на игре:
1. Услуги лекарей;
2. Услуги кузнеца по ремонту доспехов;
3. Услуги воинов-наемников;
4. Услуги священников (свадьбы, похороны и т.д.);
5. Услуги ведьмаков;
6. Услуги девочек, работающих в таверне.

Все игровые вещи (оружие, чипы на еду, игровые деньги, различные игровые документы, кроме аусвайса и сертификатов персонажа) и еда являются отчуждаемыми, то есть могут быть отобраны или украдены у персонажа или с места стоянки.
Запрещается брать неигровые вещи: палатки, спальные мешки, одеяла, цивильную одежду, фонарики и т.д.
Украденные или взятые у персонажа оружие, доспехи и элементы прикида можно использовать только с разрешения игрока-владельца.
Игровые документы, деньги и еду можно использовать и без разрешения прошлого владельца.
Все вещи, не являющиеся игровой атрибутикой, (оружие, доспехи, элементы прикида и т.д.) должны быть возвращены их владельцам по окончании игры.
Не стоит и говорить, что за воровство и грабеж также положено наказание.

Необходимо отметить, что предложенная экономическая модель может работать только при добросовестном выполнении игроками всех их экономических обязанностей (производство и продажа продукции, сбор налогов, выплата жалований и т.д.). Поэтому не стоит пренебрегать ими, иначе не получиться создать атмосферу средневекового города, живущего собственной жизнью.

Предложенная экономическая модель обеспечивает непрерывное обращение денег на полигоне и влияние экономических процессов на игровые действия. Пример: Крестьянам стало лень, и они не произвели продукции за цикл, в результате чего остались без денег и не смогли заплатить налоги; стражники, собирающие налоги таким положением дел будут очень недовольны (потому как из этих самих налогов они получают жалование). Результат - стражники арестовывают (вариант - казнят) старосту деревни или устраивают погром. В следующий раз крестьяне либо исправно соберут урожай и выплатят налоги, либо устроят засаду на стражу.

Вопросы моделирования

В этот раздел выделена информация, касающаяся отыгрыша некоторых игровых ситуаций.
Оглушение. Оглушение отыгрывается легким ударом по спине не острой частью оружия со словом "Оглушен". Можно оглушить даже рукоятью меча (но не ножа).
Кулуарное убийство. Кулуарных убийств на игре нет, то есть необходимо снять все хиты с персонажа, а затем нанести контрольный удар со словом "Добиваю".
Изнасилование. Отыгрывается удержанием жертвы на земле в течение 2 минут.
Пытки. Пытки отыгрываются на усмотрение палачей, но таким образом, чтобы жертва не испытывала боли, либо дискомфорта. Жертва имеет право потерять сознание или умереть во время пыток.
Штурм крепостей. Единственным укрепленным населенным пунктом является Сколе, и этот город не может быть взят штурмом силами, присутствующими на полигоне.
Правило маски. Персонаж, совершающий некие деяния, надев на лицо маску, позже не может быть опознан (если со времени его появления в маске прошло не менее 15 минут). Лучше всего, чтобы помимо маски присутствовали плащи с капюшонами.
Связывание. Связывать можно руки, ноги, а также затыкать кляпом рот (отыгрывается повязкой на рот). Веревки накладываются не туго, чтобы не причинить боли. Связанный персонаж не имеет право самостоятельно развязываться (если, конечно, у него связаны руки).
Обыск. Персонаж, которому сообщили, что его обыскивают, должен отдать все игровые вещи, которые у него есть.

Техническая информация

Игра рассчитана примерно на 50-60 человек. Прием заявок завершается за месяц до начала игры.
Игра будет проводиться с 4 по 6 июля 2003 года. Начать игру планируется в пятницу (4 июля) во второй половине дня, поэтому желательно, чтобы игроки заехали на полигон в четверг вечером или пятницу утром. Мастера пока еще не решили, на каком полигоне будет проходить игра, его местоположение будет сообщено позже.
Размер игрового взноса 40-50 рублей.
В связи с тем, что до игры осталось не так уж много времени, мастера настоятельно просят всех желающих на нее попасть сообщить об этом. Адреса и телефоны см. ниже.

Мастера:
Бернхард. Телефон: (0855) 24-73-22, Сергей, e-mail: bernh@rambler.ru
Волчонок. Телефон: (0855) 55-47-20, Алексей, Адрес: 152907, Ярославская обл., г. Рыбинск, пр-кт Ленина 191-58.


 
Copyright © "Очисть"

Креативный интернет магазин сувениров для близких.

Hosted by uCoz