Добро пожаловать на страницу клуба ролевых игр Ородруин.
| В начало | Новости | Информация | Мемуары | Статьи | Башня Очисти | Перекресток | Разговоры |

 
Шервудские легенды. Технические правила.

Версия от 16 июня 2003 г.

Изменения по сравнению с предыдущей версией:

1. Добавлены разделы: "пожелания к игрокам", "Игровая реальность", "Жизнь в мире легенды", "Отношения", "Смерть. Отношение к смерти".
2. Дополнен раздел "Прочие".
3. Изменены некоторые формулировки во "взаимодействии отрядов", "укрепления и штурмы".


Общие положения

Техническая информация.
Игра пройдет 1-3 августа 2003 года на одном из полигонов г.Ярославля. Место проведения будет объявлено заявившимся игрокам непосредственно перед началом игры. Игровой сбор составляет 50 рублей до 15 июля, 75 рублей до 1 августа, 100 руб. на полигоне. Вопрос с передачей сбора для иногородних решается в индивидуальном порядке.

Правила поведения на полигоне.
На территории полигона большая просьба соблюдать чистоту. По окончании игры на стоянках не должно оставаться мусора, все что горит должно быть сожжено, то, что можно закопать - закопано, все остальное увезено в город.

Желательно, чтобы игровой и пожизненный лагерь были разделены.

Костры должны быть окопаны. В области высокая пожароопасность, поэтому не оставляйте без присмотра горящих костров. Помните, что современная палатка горит со скоростью 100$ в секунду.

Запрещено появляться в игровом пространстве в состоянии опьянения. Если вы не можете удержаться от алкоголя - для этого есть пожизненный лагерь.

Не желательно пить сырую воду, есть грибы (в любом виде), и неизвестные ягоды. В нашей практике уже встречались случаи отравления, о которых мы с радостью можем вам поведать.

Не нужно заниматься самолечением. В случае травмы или недомогания обязательно поставьте в известность мастеров. Если у вас имеется хроническое заболевание, сообщите об этом при подаче заявки и не забудьте взять на игру лекарство.

Не втыкайте в живые деревья ножи и топоры. Пожалейте природу, ее и так у нас мало.

Мастера и способы связи:
Любые вопросы вы можете решить связавшись с:
Бодхи - главмастер - bodhij@nm.ru
Наталья Мечта Викинга - координатор - gekata@pochtamt.ru


Пожелания к игрокам:

Нижеприведенный текст, это не просто "концепция" игры. Здесь перечислены основные принципы взаимодействия Вас, как персонажа, с другими участниками проекта. Пожалуйста, отнеситесь внимательно к этому тексту и постарайтесь максимально придерживаться этих установок. Многие из них даны лишь набросками, и чтобы понять их в полной мере, придется пересмотреть довольно большое число первоисточников. Это кажется сложным, но если получится, игра, безусловно, удастся.


Игровая реальность:


Мир, в который мы приглашаем Вас не похож на реальное средневековье. Несмотря на то, что здесь действуют реально существовавшие люди, их взаимоотношения, да и сами персонажи являются идеализированными, такими, какими их хотели видеть создатели легенд.

Легенды о Робин Гуде - это народный эпос. В нем события предстают с точки зрения простых людей, и сам Робин не разбойник и преступник, а народный герой, символ свободы и независимости. Дворяне и богачи же, напротив, являются воплощением зла и несправедливости, и отношение к ним соответствующее.

Несмотря на то, что в этом мире живут рыцари, рыцарский кодекс не в чести у народа. Народный герой может лгать и изворачиваться, но только, если эта ложь ведет к победе добра. Конечно, это закономерно только тогда, когда других путей нет. И, конечно, слово чести, данное противнику, свято.


Жизнь в мире легенды:


Начиная игру, решите для себя, добрый или злой ваш персонаж. В легенде не бывает середины, здесь все либо со знаком плюс, либо минус. Причем, чем ярче персонаж, чем более он заметен, тем больше этот знак. Добрый персонаж обязан творить добро, злой же назван таковым не просто так, а за свои поступки. Это основной принцип - не важно, злой персонаж или добрый - он останется незамеченным ни для кого, если не совершает поступков.

Чтобы герой запомнился, он должен обладать чертами, присущими может быть, не только ему одному, но в нем они развиты до предела. Хитрость, честность, простота, жадность, честолюбие могут быть как у отрицательного, так и у положительного героя, важно, как он к ним относится. И уж выбрав однажды черту характера, постарайтесь прожить с ней до конца.

Приняв решение, персонаж должен осуществить задуманное. Путь он выбирает сам, но не успокоится, пока цель не будет достигнута. Каждый поступок должен быть хорошо обдуман и взвешен. Любое действие порождает последствия и ответственность за них берет на себя тот, кто совершает поступок. Ответственность эта, не сам поступок, а именно ответственность за результат, - еще один шаг в легенду.

Один из способов войти в легенду - дать обет и следовать ему, несмотря на все трудности. Как правило, обет дается в связи с каким-либо событием, тем самым начиная новый этап в жизни персонажа. Если обет нарушается, падает статус персонажа, прежде всего в собственных глазах.

Отношения.

Мир легенд о Робин Гуде, это не волшебная сказка. Здесь нет никаких фей, лесных народцев, добрых и злых волшебников, все реально. Благородные лорды развлекаются, устраивая турниры, пиры и охоты, одеваются в заморские шелка и бархат. Дела церкви очень отличаются от ее слов. Крестьянам же запрещено даже собирать хворост в господских (точнее, теперь уже королевских) лесах, ремесленники обложены такими налогами, что едва сводят концы с концами. По дорогам бродят нищие и прокаженные, древние саксонские замки давно заложены, а их владельцы сгинули в крестовом походе.

Дворяне-норманны: Менее ста лет назад войско Вильгельма Завоевателя захватило Англию. Ныне все основные государственные посты и ключевые замки заняты норманнами. Именно они принесли с собой понятие рыцарства в классическом понимании этого слова.
Ныне это самые богатые люди в стране. На других смотрят свысока, купаются в роскоши. В легенде не имеют обязанностей, лишь привилегии, все моральные ограничения связаны лишь с рыцарским кодексом, что, впрочем, относится лишь к равному по положению.

Дворяне-саксы: Их осталось немного. Это потомки клановых и племенных вождей, как правило выживаемые со своих земель более удачливыми норманнами. Большинство из них ушло в крестовый поход вместе с Ричардом Львиное Сердце, и, вернувшись, обнаружило, что их родовые владения сменили хозяев. Именно они становятся странствующими рыцарями. Те же, кто сохранил свои замки, беднеют и теряют свои земли, вытесняемые норманнами и церковниками.
Несмотря на притеснения со стороны норманнов, они сохраняют свою гордость. Многие из них готовы терпеть лишения ради сохранения фамильной чести. Казалось бы, они должны быть ближе к простому народу, но на деле это далеко не так. Перемены в стране вынудили их пойти на уступки, они приняли норманнский рыцарский кодекс, хотя часто трактуют его по-своему, следуя скорее духу, нежели букве, не отказываясь при этом от древних традиций.

Никто в стране, кроме дворян, не важно, норманн это или сакс, не имеет права носить меча, за исключением воинов.

Городские жители: Войны, религиозные потрясения, народные бунты, тяжелые налоги, сильно мешают формированию промышленности. Зато процветает малый капитал и торговля. Из местных тканей можно найти только шерсть и лен, шелк же и бархат дороги, их везут из Европы. Ремесленники только-только объединяются в цеха, пытаясь защищать свои интересы. Тем не менее, кажущаяся свобода и независимость от лордов выгодно отличала жизнь городского населения от крестьян.
Город имеет свою структуру управления, в которую входят бургомистр, представляющий население города перед королем, в лице его наместника - шерифа; глав всех ремесленных цехов; судейской коллегии; службы охраны порядка.

Крестьяне: В деревнях царит тотальное крепостное право. Каждый крестьянин хоть кому-то, да принадлежит. Исключение составили те, кто успел переехать в город в период передела собственности, либо получил вольную. Их положение практически ничем не отличалось от рабства, они полностью зависели от воли своего господина. Господами же чаще всего были норманны, обложившие крестьян огромным числом оброков. Новые законы и права, в частности право первой ночи и запрет на охоту в лесах, перепись населения, не делали жизнь веселее.
При этом именно в них древние традиции наиболее сильны, именно здесь живет дух старой Англии. Тут и решается, кто в этой балладе герой, а кто негодяй. Именно их взгляды и отражаются в легендах Шервудского леса.

Духовенство и религия: Происходит расцвет великой римской католической церкви. Монастыри появляются как грибы после дождя, правдами и неправдами получая все больше и больше земель, разумеется, вместе с крестьянами. Церковь способствует просвещению с одной стороны, угнетая и всячески притесняя коренной народ с другой. Это время начала охоты на ведьм, крестовых походов и всеобщего религиозного бума. Оборотной стороной медали является появление личностей вроде Фомы Аквинского, всяческих религиозных фанатиков, массовых отлучений от церкви.

Отношение к церкви в легенде неоднозначное. С одной стороны, это жирные лицемерные святоши, которые объедают своих ближних, прикрываясь словом божьим, с другой - это отец Тук, рубаха-парень, живущий, может быть не такой праведной жизнью, но умеющий двумя-тремя словами помочь любому.

Церковь и вера далеко не одно и то же. Каждый обиженный, стремится добиться справедливости хотя бы на небе, и даже в самой бедной лачуге звучат молитвы (пожалуй, гораздо более частые и искренние, чем в самом богатом монастыре) деве Марии и Спасителю, а зачастую и целому сонму святых, в той или иной степени почитаемых в каждой местности. Каждому святому находилось свое дело, которому он и покровительствовал. Заболела ли корова, долго нет дождя, или тяжелые роды - люди всегда знали, какой святой помогает в этой беде.


Смерть. Отношение к смерти.


В легенде ничего не происходит просто так. Особенно это касается смерти. Чаще всего, персонаж погибает от чьей-то руки, что всегда влечет за собой последствия, будь это кровная месть, песня заезжего менестреля, праздник чествования героя или всеобщий траур. Но... есть исключение из общего правила. "Серые люди". Не важно, представлены ли они в виде солдат или "сотни лесников", "тысячи вдов" или как-то еще, яркого следа они не оставят, это лишь фон... Но появись среди них "десятник Гая Гисборна", или любая другая личность, и картина сразу меняется. Найдется, кому отомстить за их гибель, оплакать их смерть, донести до близких рассказ о последних минутах жизни.

Гибель персонажа всегда оправдана. Ни один человек, добрый он или злой не оборвет жизнь другого просто так, без веской причины, уже хотя бы потому, что убийство - смертный грех, и даже если на земле оно пройдет безнаказанно, за него придется ответить на страшном суде.

Не бывает "тихого убийства". Смерть персонажа это трагедия, даже, если в ней участвуют только двое. Каждый человек имеет право на последнее желание, последнее слово, или, наконец, проклятие убийцам. Просьба умирающего - это такой же обет, и если она может быть исполнена, нужно приложить все силы для ее выполнения.


Боевые правила.

Общие положения:
Все боевые действия ведутся только в период с 8 утра до 9 вечера.
Запрещены удары ногой в щит, а также приемы рукопашного боя.
Запрещено использование щита, без наличия шлема.
При отсутствии шлема сильно желательно выходить в бой в защитных очках. Помните - стрела не выбирает, куда попадет!
Общая система боевки - бесхитовая. Это значит, что если вам попали в руку - рука перестает действовать, если в ногу - вы падаете на одно колено, если в корпус - вы тяжело ранены. Боевая зона - полная, за исключением головы, паха. Поражение этих областей приводит к переводу виновного в состояние "тяжелораненого". Тяжелораненого персонажа можно добить, нанеся ему еще одну рану со словами "Умри, собака!". Помните, что другие фразы не приводят к смерти персонажа.

Ранения, полученные в бою бывают двух типов: легкая рана и тяжелая рана. Поражения конечностей считаются легкими ранениями. Два легких ранения эквивалентны одному тяжелому. В состоянии легкого ранения персонаж может передвигаться, в состоянии тяжелого - только лежать (сидеть) и стонать не ранее чем через пять минут после получения раны. Если в течении получаса тяжелораненому не окажут первую помощь, он (на выбор самого игрока) либо умирает, либо переходит в состояние легкораненого, при котором передвигается только ползком (отнимаются ноги) и остается калекой на всю оставшуюся игровую жизнь.

Легкие ранения могут лечить люди, специально этому обучавшиеся и кто угодно. Лечение у профессионала занимает от двух до четырех часов, если же вас лечит первый попавшийся путник - восемь часов. Тяжелые же ранения может вылечить только специально обученный человек и за время, равное лечению двух легких ранений. Качественное (с точки зрения отыгрыша) лечение может ускорить выздоровление, плохое же привести к гангрене со всеми вытекающими последствиями. Молитва также способна облегчить страдания.

Оружие:
Допускается применение образцов вооружения, использовавшееся в Англии 12-14 веков. Все восточные и экзотические образцы не допускаются однозначно. Оружие должно иметь эстетичный вид, и быть по возможности не травмоопасно. Клинковое оружие не должно иметь зазубрин и гард с острыми и загнутыми краями. Наконечники для стрел и копий, лезвия топоров выполняются из мягких материалов, без утяжеления, древки не должны иметь трещин и заострений, желательно без сучков. Допустимый материал для изготовления клинкового оружия - дерево, текстолит, пластик. Мы не оговариваем натяжение луков и арбалетов, вес клинков и топоров, тем не менее ВСЕ образцы оружия, включая каждую стрелу будут осмотрены на полигоне и любой из них может быть не допущен к использованию по причинам как травмоопасности, так и неэстетичности.

Защита:
Разрешено использование доспехов, соответствующих европейскому региону периода 12-14 вв. Доспех защищает только те части тела, которые реально прикрывает. Любой доспех держит некоторое количество ударов. Имеется три типа доспеха:
Кожа - держит один удар
Армированная металлом кожа - держит два удара
Металлический доспех - держит три удара.
Стрелы пробивают любой доспех. Поражение стрелой металлического доспеха ведет к легкой ране, всех остальных - к тяжелой.
Каждый доспех будет проверен перед началом игры. Любой из них может быть не допущен по тем же причинам, что и оружие.

Взаимодействие отрядов.
Любые организованные боевые действия могут осуществляться с помощью так называемых "солдат". В большинстве локаций на момент начала игры имеется изначальный набор "солдат". Эти солдаты являются виртуальными. В случае необходимости, из имеющихся в локации игроков может быть сформирован боевой отряд, при этом каждый игрок становится "солдатом". Он одет в броню, указанную в сертификате "солдата". В бою эти "солдаты" ведут себя как обычные персонажи, но после смерти возвращаются в свою локацию, где возвращаются к своей роли. Вновь стать "солдатом" игрок может не раньше чем через час после смерти. Каждый отряд несет с собой знамя (это касается лордов и города), либо общий отличительный знак на каждом "солдате" (для отряда Робина Гуда, например). В отряд должно входить не менее трех бойцов по этим правилам, и они могут сопровождать любое число персонажей.

Легко раненый "солдат" после боя считается излеченным, тяжелораненый - мертвым. Лечению "солдаты" не поддаются.

Отряд может быть распущен в любое время и в любом месте, но собран только в базовой локации.

Предводитель отряда не является виртуальным "солдатом". Его, так же, как любого персонажа, идущего вместе с отрядом, невозможно убить. В состоянии тяжелого ранения он может быть взят в плен, и убит не ранее чем через 10 минут после пленения.

Объединение "виртуальных" солдат может проходить только под командованием предводителей, т.е. не допускается обмен сертификатами между командирами.

Смерть и посмертие.
На игре действует правило "Один игрок - один персонаж - одна смерть". Дальнейшая их судьба (в том числе, и немедленный отъезд с полигона) решается мастерами. Естественно, смерть "солдата" не влечет за собой смерти персонажа, см. "взаимодействие отрядов", поскольку "солдат" персонажем не является.

Укрепления и Штурмы.
Укрепленными считаются: город, замки лордов, аббатство. Каждая из этих локаций должна иметь ярко выраженную штурмовую стену и ворота. На стены выдается сертификат с описанием, как "это" выглядит, кроме того, если локация имеет скрытые свойства (подземные ходы, колодцы и т.д.) на них также выдается сертификат.
Штурм ворот осуществляется тараном. Таран представляет собою бревно, несомое не менее чем четырьмя персонажами. Количество ударов тараном описано в сертификате на крепость.
Крепость нельзя поджечь.
Крепость считается осажденной, если с момента подхода врага прошло не менее часа. Осада длится в течении трех часов. Если в это время в крепость прорвется хотя бы один человек, не важно, мирный персонаж или солдат - время обнуляется. По истечении времени осады защитники либо сдаются на милость победителя, либо умирают (входят в состояние тяжелого ранения) все, за исключением неиспользованных виртуальных "солдат". Во время осады ни осаждающие, ни осажденные не могут формировать новые отряды. Осажденные также не могут доукомплектовывать существующий отряд.

Со стен можно сбрасывать (ронять!) камни, моделируемые мешками с травой, бревна (свернутые в рулоны пенки). Попадание камнем приводит к тяжелому ранению (щит защищает, но приходит в негодность), попадание бревном - тяжелое ранение (щит не спасает).

Осадной техники, кроме таранов, нет.

Игровые постройки.
Игровые дома моделируются веревкой, тканью, конвертами из жердей и т.д. Если ваша палатка находится в игровой зоне, она должна быть огорожена. В противном случае именно она будет считаться игровой постройкой, со всеми вытекающими последствиями. Палатки не могут быть обысканы, однако по первому требованию, хозяева обязаны предъявить находящиеся в ней игровые предметы.

Прочее.
Кулуарных убийств нет.
Моделирование связывания, затыкания рта, переноски, обыска и т.п. обговариваются с пленным.

На болезни, яды, выдается сертификат, подробно описывающий его действие. Оглушить персонажа можно только в не боевой обстановке, тупым предметом по спине сзади со словами "Оглушен". Шлем защищает от оглушения. Оглушенный находится в этом состоянии пять минут после чего приходит в себя. Переносится по договоренности. После третьего подряд оглушения персонаж умирает.

Секс моделируется удержанием партнерши на руках или просто в обьятьях длительностью от трех минут, Понятно, что в случае насилия, жертва может вырываться.

Ловушек на игре нет. Для поимки кого-либо можно использовать сети.

Любые игровые строения, кроме стен могут быть сожжены. Поджог осуществляется установкой не менее 4-х красных кусков ткани по углам здания. В течении 30 минут, если не предприняты меры к тушению, здание считается сожженным, вместе со всем, что в нем находилось. Тушение имитируется обрыванием красных тряпок со строения. Оно должно производиться снаружи здания, т.е. если жители не хотят быть сожжеными заживо, им необходимо выйти из помещения. Стрела, с привязанной красной тряпкой считается горящей и также нуждается в тушении.

Несмотря на то, что на игре нет как таковой экономики, деньги имеют хождение. Мы призываем игроков требовать и получать плату за услуги, предоставляемые окружающим.

Произнося обет, персонаж вступает на путь, ведущий в легенду. Обет записывается в его аусвайсе и выполнение его отслеживается, прежде всего самим игроком. Следование обету и выполнение его не несет никаких игровых материальных благ, но влияет на посмертие и способствует повышению уважения и известности среди окружающих. Дать обет - почетное дело, выполнить его - подвиг. Нарушение же обета - позор.

У персонажа может быть несколько обетов одновременно. Некоторые из них выдаются перед игрой, другие могут появиться в процессе игры. Обычно обет дается либо в церкви, либо в присутствии свидетелей, и связан с каким либо значимым событием в жизни персонажа.

Переодетый или закрывший лицо персонаж остается неузнанным до тех пор, пока сам не раскроет свое инкогнито, или это не сделает кто-то, хорошо его знающий (например, близкий родственник или друг).


 
Copyright © "Очисть"

Картридж HP Q6000A в Rini.ru Доставка бесплатно

Hosted by uCoz