Шервудские легенды. Технические
правила.
Версия от 16 июня 2003 г.
Изменения по сравнению с предыдущей версией: Техническая информация. Правила поведения на полигоне. Желательно, чтобы игровой и пожизненный лагерь были разделены. Костры должны быть окопаны. В области высокая пожароопасность, поэтому не оставляйте без присмотра горящих костров. Помните, что современная палатка горит со скоростью 100$ в секунду. Запрещено появляться в игровом пространстве в состоянии опьянения. Если вы не можете удержаться от алкоголя - для этого есть пожизненный лагерь. Не желательно пить сырую воду, есть грибы (в любом виде), и неизвестные ягоды. В нашей практике уже встречались случаи отравления, о которых мы с радостью можем вам поведать. Не нужно заниматься самолечением. В случае травмы или недомогания обязательно поставьте в известность мастеров. Если у вас имеется хроническое заболевание, сообщите об этом при подаче заявки и не забудьте взять на игру лекарство. Не втыкайте в живые деревья ножи и топоры. Пожалейте природу, ее и так у нас мало. Мастера и способы связи:
Легенды о Робин Гуде - это народный эпос. В нем события предстают с точки зрения простых людей, и сам Робин не разбойник и преступник, а народный герой, символ свободы и независимости. Дворяне и богачи же, напротив, являются воплощением зла и несправедливости, и отношение к ним соответствующее. Несмотря на то, что в этом мире живут рыцари, рыцарский кодекс не в чести у народа. Народный герой может лгать и изворачиваться, но только, если эта ложь ведет к победе добра. Конечно, это закономерно только тогда, когда других путей нет. И, конечно, слово чести, данное противнику, свято.
Чтобы герой запомнился, он должен обладать чертами, присущими может быть, не только ему одному, но в нем они развиты до предела. Хитрость, честность, простота, жадность, честолюбие могут быть как у отрицательного, так и у положительного героя, важно, как он к ним относится. И уж выбрав однажды черту характера, постарайтесь прожить с ней до конца. Приняв решение, персонаж должен осуществить задуманное. Путь он выбирает сам, но не успокоится, пока цель не будет достигнута. Каждый поступок должен быть хорошо обдуман и взвешен. Любое действие порождает последствия и ответственность за них берет на себя тот, кто совершает поступок. Ответственность эта, не сам поступок, а именно ответственность за результат, - еще один шаг в легенду. Один из способов войти в легенду - дать обет и следовать ему, несмотря
на все трудности. Как правило, обет дается в связи с каким-либо событием,
тем самым начиная новый этап в жизни персонажа. Если обет нарушается,
падает статус персонажа, прежде всего в собственных глазах. Отношения. Дворяне-норманны: Менее ста лет назад войско Вильгельма Завоевателя
захватило Англию. Ныне все основные государственные посты и ключевые замки
заняты норманнами. Именно они принесли с собой понятие рыцарства в классическом
понимании этого слова. Дворяне-саксы: Их осталось немного. Это потомки клановых и племенных
вождей, как правило выживаемые со своих земель более удачливыми норманнами.
Большинство из них ушло в крестовый поход вместе с Ричардом Львиное Сердце,
и, вернувшись, обнаружило, что их родовые владения сменили хозяев. Именно
они становятся странствующими рыцарями. Те же, кто сохранил свои замки,
беднеют и теряют свои земли, вытесняемые норманнами и церковниками. Никто в стране, кроме дворян, не важно, норманн это или сакс, не имеет права носить меча, за исключением воинов. Городские жители: Войны, религиозные потрясения, народные бунты,
тяжелые налоги, сильно мешают формированию промышленности. Зато процветает
малый капитал и торговля. Из местных тканей можно найти только шерсть
и лен, шелк же и бархат дороги, их везут из Европы. Ремесленники только-только
объединяются в цеха, пытаясь защищать свои интересы. Тем не менее, кажущаяся
свобода и независимость от лордов выгодно отличала жизнь городского населения
от крестьян. Крестьяне: В деревнях царит тотальное крепостное право. Каждый
крестьянин хоть кому-то, да принадлежит. Исключение составили те, кто
успел переехать в город в период передела собственности, либо получил
вольную. Их положение практически ничем не отличалось от рабства, они
полностью зависели от воли своего господина. Господами же чаще всего были
норманны, обложившие крестьян огромным числом оброков. Новые законы и
права, в частности право первой ночи и запрет на охоту в лесах, перепись
населения, не делали жизнь веселее. Духовенство и религия: Происходит расцвет великой римской католической церкви. Монастыри появляются как грибы после дождя, правдами и неправдами получая все больше и больше земель, разумеется, вместе с крестьянами. Церковь способствует просвещению с одной стороны, угнетая и всячески притесняя коренной народ с другой. Это время начала охоты на ведьм, крестовых походов и всеобщего религиозного бума. Оборотной стороной медали является появление личностей вроде Фомы Аквинского, всяческих религиозных фанатиков, массовых отлучений от церкви. Отношение к церкви в легенде неоднозначное. С одной стороны, это жирные лицемерные святоши, которые объедают своих ближних, прикрываясь словом божьим, с другой - это отец Тук, рубаха-парень, живущий, может быть не такой праведной жизнью, но умеющий двумя-тремя словами помочь любому. Церковь и вера далеко не одно и то же. Каждый обиженный, стремится добиться справедливости хотя бы на небе, и даже в самой бедной лачуге звучат молитвы (пожалуй, гораздо более частые и искренние, чем в самом богатом монастыре) деве Марии и Спасителю, а зачастую и целому сонму святых, в той или иной степени почитаемых в каждой местности. Каждому святому находилось свое дело, которому он и покровительствовал. Заболела ли корова, долго нет дождя, или тяжелые роды - люди всегда знали, какой святой помогает в этой беде.
Гибель персонажа всегда оправдана. Ни один человек, добрый он или злой не оборвет жизнь другого просто так, без веской причины, уже хотя бы потому, что убийство - смертный грех, и даже если на земле оно пройдет безнаказанно, за него придется ответить на страшном суде. Не бывает "тихого убийства". Смерть персонажа это трагедия, даже, если в ней участвуют только двое. Каждый человек имеет право на последнее желание, последнее слово, или, наконец, проклятие убийцам. Просьба умирающего - это такой же обет, и если она может быть исполнена, нужно приложить все силы для ее выполнения.
Общие положения: Ранения, полученные в бою бывают двух типов: легкая рана и тяжелая рана. Поражения конечностей считаются легкими ранениями. Два легких ранения эквивалентны одному тяжелому. В состоянии легкого ранения персонаж может передвигаться, в состоянии тяжелого - только лежать (сидеть) и стонать не ранее чем через пять минут после получения раны. Если в течении получаса тяжелораненому не окажут первую помощь, он (на выбор самого игрока) либо умирает, либо переходит в состояние легкораненого, при котором передвигается только ползком (отнимаются ноги) и остается калекой на всю оставшуюся игровую жизнь. Легкие ранения могут лечить люди, специально этому обучавшиеся и кто угодно. Лечение у профессионала занимает от двух до четырех часов, если же вас лечит первый попавшийся путник - восемь часов. Тяжелые же ранения может вылечить только специально обученный человек и за время, равное лечению двух легких ранений. Качественное (с точки зрения отыгрыша) лечение может ускорить выздоровление, плохое же привести к гангрене со всеми вытекающими последствиями. Молитва также способна облегчить страдания. Оружие: Защита: Взаимодействие отрядов. Легко раненый "солдат" после боя считается излеченным, тяжелораненый - мертвым. Лечению "солдаты" не поддаются. Отряд может быть распущен в любое время и в любом месте, но собран только в базовой локации. Предводитель отряда не является виртуальным "солдатом". Его, так же, как любого персонажа, идущего вместе с отрядом, невозможно убить. В состоянии тяжелого ранения он может быть взят в плен, и убит не ранее чем через 10 минут после пленения. Объединение "виртуальных" солдат может проходить только под командованием предводителей, т.е. не допускается обмен сертификатами между командирами. Смерть и посмертие. Укрепления и Штурмы. Со стен можно сбрасывать (ронять!) камни, моделируемые мешками с травой, бревна (свернутые в рулоны пенки). Попадание камнем приводит к тяжелому ранению (щит защищает, но приходит в негодность), попадание бревном - тяжелое ранение (щит не спасает). Осадной техники, кроме таранов, нет. Игровые постройки. Прочее. На болезни, яды, выдается сертификат, подробно описывающий его действие. Оглушить персонажа можно только в не боевой обстановке, тупым предметом по спине сзади со словами "Оглушен". Шлем защищает от оглушения. Оглушенный находится в этом состоянии пять минут после чего приходит в себя. Переносится по договоренности. После третьего подряд оглушения персонаж умирает. Секс моделируется удержанием партнерши на руках или просто в обьятьях длительностью от трех минут, Понятно, что в случае насилия, жертва может вырываться. Ловушек на игре нет. Для поимки кого-либо можно использовать сети. Любые игровые строения, кроме стен могут быть сожжены. Поджог осуществляется
установкой не менее 4-х красных кусков ткани по углам здания. В течении
30 минут, если не предприняты меры к тушению, здание считается сожженным,
вместе со всем, что в нем находилось. Тушение имитируется обрыванием красных
тряпок со строения. Оно должно производиться снаружи здания, т.е. если
жители не хотят быть сожжеными заживо, им необходимо выйти из помещения.
Стрела, с привязанной красной тряпкой считается горящей и также нуждается
в тушении. Произнося обет, персонаж вступает на путь, ведущий в легенду. Обет записывается в его аусвайсе и выполнение его отслеживается, прежде всего самим игроком. Следование обету и выполнение его не несет никаких игровых материальных благ, но влияет на посмертие и способствует повышению уважения и известности среди окружающих. Дать обет - почетное дело, выполнить его - подвиг. Нарушение же обета - позор. У персонажа может быть несколько обетов одновременно. Некоторые из них выдаются перед игрой, другие могут появиться в процессе игры. Обычно обет дается либо в церкви, либо в присутствии свидетелей, и связан с каким либо значимым событием в жизни персонажа. Переодетый или закрывший лицо персонаж остается неузнанным до тех пор,
пока сам не раскроет свое инкогнито, или это не сделает кто-то, хорошо
его знающий (например, близкий родственник или друг). |
Картридж HP Q6000A в Rini.ru Доставка бесплатно