Добро пожаловать на страницу клуба ролевых игр Ородруин.
| В начало | Новости | Информация | Мемуары | Статьи | Башня Очисти | Перекресток | Разговоры |

 
Квиттинг. Правила ролевой игры.

Вот уже много лет нет мира на Квиттинге. Богатые земли этого полуострова давно уже привлекают соседей - слэттов и фьяллей. А уж с тех пор, как конунг Квиттинга погиб - и подавно. Тем более что Квиттинг лежит как раз между Фьялленландом и Слэттингом. Неудивительно, что год за годом бороздят моря боевые корабли конунгов, дружины ведут сражения, а уцелевшие обитатели Квиттинга худо-бедно пытаются отстоять свою независимость.
Вы хотите попасть в этот мир? Тогда добро пожаловать на

КВИТТИНГ!

Игра будет проходить с 18 по 20 августа 2000 г.
Мастера:
Эрин - мастер-координатор
Грызь ? мастер по оружию и боевке
Рэндаль ? магия, координатор по Фьялленланду
[???] ? мертвятник
Просьба индивидуальные квесты, магию и проч. утвердить у мастеров до игры!

А теперь немного о правилах.

Предыстория.
Около 25-30 лет назад, во время одного из торговых походов, фьялли повздорили с квиттингской колдуньей. Её проклятье привело к тому, что на обратном пути на корабле появилась "гнилая смерть". Фьяллям повезло: они оказались неподалёку от усадьбы Прибрежный Дом, где жил Фрейвид Огниво. Младшая дочь хозяина (сестра колдуньи, наложившей заклятье) владела умениями целительницы. Благодаря ей, большинство заболевших поправились. Фрейвид поклялся, что сам утопит колдунью. Однако через некоторое время после возвращения фьяллей домой заболели "гнилой смертью" и умерли оба сына и жена Торбранда конунга. Это могло означать только одно: колдунья осталась жива. Это, да ещё весьма недружеские отношения со Стюрмиром конунгом, правителем Квиттинга, послужило толчком к началу войны. Впрочем, первый поход фьяллей увенчался неудачей: Большой Тюлень, морское чудовище, обитавшее в водах у побережья Квиттинга, вызвал настоящую бурю, разбившую почти все корабли. Позднее Стюрмир конунг начал собирать ополчение. И здесь не обошлось без бед. В результате ссоры Фрейвид погиб от рук Стюрмира, войско Западного Квиттинга, оставшись без хевдинга, разбрелось. Сам Стюрмир конунг погиб под скалами, которые обрушил великан Свальнир Стылый по приказу старшей дочери Фрейвида, отданной ему в качестве жертвы.
В результате всех описанных событий Торбранд конунг сказал: "Да, этой войны нам хватит надолго. Я не ясновидящий, но все же возьмусь предсказать, что ее хватит и нам, и нашим детям, и внукам. Прежде чем дальше испытывать судьбу, следует позаботиться о том, чтобы они были, эти самые дети и внуки".
Позднее старшей дочери Фрейвида все же удалось сбежать от великана, прихватив с собой волшебный меч "Дракон Битвы". Став женой Торбранда конунга, она передала меч ему. Но когда, спустя годы, он погиб на Квиттинге, поблизости не оказалось никого, кто знал о свойствах этого меча. "Дракон Битвы" остался лежать в кургане в самом сердце непроходимых Квиттингских лесов, и взять его может только потомок Торбранда конунга.
На момент начала игры война за Квиттинг идет уже больше 20 лет, и ее исход и судьба полуострова весьма неопределенны.

I. Мир.
Мир людей. Нелюди (как-то: тролли, альвы, сварт-альвы, турсы, валькирии и прочие им подобные) если и появляются, то в единичных экземплярах, военной силой не являются и на ход жизни и войны влияния не оказывают. Тем не менее, магия распространена и используется достаточно широко (см. соответствующий раздел правил).
Полуостров Квиттинг, являющийся объектом завоеваний, расположен как раз между землями слэттов и фьяллей. Именно там больше всего колдунов, а также магических мест. Близ берегов Квиттинга расположен весьма загадочный остров Четырех Колдунов. Если вам волей судьбы (или мастерским произволом) пришлось заночевать там - можете быть готовы ко всему.
В целом реальность этого мира почти полностью соответствует древней Скандинавии. Густые леса, почти полное отсутствие дорог, горы и море. Поселения типа хуторов, полностью обеспечивающие себя всем необходимым. Рабы имеются, но рабство в очень мягкой форме - это, скорее, младшие члены семьи, не обладающие правом голоса; тем не менее, именно они выполняют основные работы по хозяйству. При необходимости собрать войско по стране посылается "ратная стрела". Но вообще-то каждый ярл имеет свою небольшую дружину и корабли. (Примечание специально для викингов: если вы в критической ситуации во время плаванья посадили на весла рабов ( после этого они автоматически переходят в разряд свободных людей.)

II. Народы и персонажи.
Квитты. Основное население Квиттинга. Их немного, после гибели конунга живут достаточно скрытно, в случае необходимости могут вести "партизанскую войну". Судя по рассказам соседей, едва ли не все квитты - колдуны, на самом деле способности к магии, как и у всех народов, проявляются чисто индивидуально. Поклоняются Тюру, в качестве принесения жертвы возможно скармливание обреченного волку (местный аналог Фенрира), соответственно талисман - изображение руки Тюра.

Слэтты. Южные соседи квиттов, хотя сухопутных границ с Квиттингом нет. Довольно сильны в военном отношении. Верховная власть в руках конунга. Наиболее известное поселение - Эльвенэс, знаменитый своими ярмарками. Поклоняются Одину, талисман, соответственно - ворон.

Фьялли. Наиболее воинственные из соседей квиттов. Конунгам этого народа покровительствуют валькирии (хотя в этом отношении есть свои сложности). Поклоняются Тору. Талисман - торсхаммер (молот Тора).

Рауды. Народ, земли которого лежат как раз между Фьялленландом и Квиттингом. Сохраняют военный союз с фьяллями, их конунги даже в родстве между собой.

Турсы. Достоверно известно о существовании только одного - Свальнира Стылого, обитающего где-то в Медном Лесу на Квиттинге. Может принимать облик обычного человека.
Валькирии. Мастерские персонажи. Являются вестницами богов (сиречь мастеров), сопровождают павших в бою в Вальхаллу (мертвятник). Покровительствуют конунгам фьяллей, а также особо отличившимся героям (правда, только неженатым). 2-3 на весь полигон.
Прочие персонажи единичны, все о них знают только мастера и они сами.
Звери на полигоне будут представлены волками, возможно, кабанами и медведями. Допускаются 1-2 кошки (вероятнее всего, у колдунов). Никаких монстров типа драконов, волков-оборотней и т.п. не будет.

III. Болезни и целительство.
Болезни могут насылаться:
а) колдунами;
б) мастерами за нарушение правил и бардак в лагере, а также за отсутствие отыгрышей.
Также вы можете нарваться на отравленные источники, профессиональных отравителей и т.п. либо получить рану в бою.
Способностью исцелять обладают:
1) боги;
2) колдуны с помощью заклинаний;
3) жрецы ( проведением обряда;
4) целители и знахари.
При проведении обряда или целительских действий обязательно присутствие мастера.
Уровни целительства:
1) знахари ( излечение легкораненных, травы от наиболее распространенных болезней (простуда, головная и зубная боль и т.п.), заговоры (могут заговорить боль, остановить кровь и т.п.);
2) травы, минералы, заговоры, некоторые заклятья. Способны распознать отравление и изготовить противоядие (если, конечно, это не мгновенный яд). Могут лечить ранения любой степени тяжести, но за счет резервов собственного организма (в особо тяжелых случаях ( теряют 1 или 2 хита, самовосстанавливаются: каждый хит ( 10 мин.).
3) лечение наложением рук ( излечивают практически все, но с последствиями для себя (укажет мастер для каждого конкретного случая). Высший из возможных уровней.
Внимание! Всем, претендующим на роль целителей, экзамен по целительству нужно сдавать по жизни.

IV. Магия и обряды.
Магия присутствует в виде:
1) рунических и обычных заклятий;
2) обрядов;
3) артефактов;
4) скальдическая магия.
Обряды могут проводить жрецы или колдуны. Для того, чтобы обряд оказался действенным, перед проведением рекомендуется пригласить кого-либо из мастеров. Они сообщат, насколько эффективен ваш обряд, а также его возможные последствия. Кстати, при проведении обрядов (любых) необходимо жертвоприношение (что именно жертвовать ( зависит от назначения обряда или объекта поклонения).
О магии артефактов осведомлены владельцы указанных артефактов. В частности, на полигоне есть некий браслет, именуемый "Дракон Судьбы", а также два магических меча - "Дракон Битвы" и "Ключ".
Скальдической магией, естественно, обладают скальды. Разумеется, не все песни и не в любой обстановке являются магией (например, в боевой обстановке они явно неприменимы). Поэтому при использовании данного вида магии хорошо бы присутствие мастеров. Либо обговорите заранее, какие из ваших песен являются заклятьями, на что именно и как они действуют.
Также на игре есть источники ( магические и не очень.
Внимание! Всем, кто заявляется на игру магами и имеющими отношение к магии персонажами, список умений необходимо утвердить до игры.
Примечание: возможно, на полигоне будет такая жуткая вещь, как мастерское заклятье "тотал дебардакер". Если мастер, придя в ваш лагерь, обнаруживает там бардак, он может наложить на вас это заклятье, внушающее всем, кто находится в пределах лагеря, страсть к наведению порядка. Так что лучше не нарывайтесь!

V. Боевые правила.
Бои ведутся по бесхитовой системе.
Поражаемая зона ( полная (кроме паха, головы, шеи, кистей, стоп). Доспех защищает то, что он реально защищает. Удар в предплечье или голень "отрубает" конечность при отсутствии поножей/наручей. Напоминаем: кулуарка выполняется только ножом или кинжалом.
Оглушение производится не слишком сильным ударом рукоятью либо рабочей частью (плашмя) оружия сзади по спине со словами: "Оглушен!" Действие оглушения продолжается 5 минут. Невозможно при наличии шлема.
Удушение отыгрывается обхватом туловища с захватом рук и удержанием в течение 20 секунд со счетом на ухо жертве. Смерть, если душащий не объявляет, что душил не до смерти. В противном случае удушенный приходит в себя через 10 минут. Невозможно при наличии доспеха, защищающего горло.
Поскольку крепостей как таковых в древней Скандинавии просто не было, то и штурмов как таковых на игре не будет. Можете попробовать сжечь дом и хозяйственные постройки (отыгрывается красными тряпочками, привязанными непосредственно к данному объекту (не менее 5 на строение) и предупреждением. Через 15 минут постройка сгорает. Заливается водой ( если успели, конечно). Но если хозяева успели выбежать ( последствия за ваш счет.
При любых боевых действиях весьма желательно присутствие хотя бы одной-двух валькирий ( иначе кто же доставит ваших павших в Вальхаллу?

VI. Оружие и доспехи.
Оружием считается:
Мечи:
* Одноручные - массой не менее 75 граммов на 10 см длины, но не более 150 г на 10 см длины. Длина не превышает 110 см. Ширина клинка у гарды не менее 4 см.
* Полуторные - не менее 75 г на 10 см. Ширина у гарды 4-5 см. Длина клинка примерно до середины груди владельца.
* Двуручные мечи и клинки шпажного типа не используются.
Кинжалы:
Длиной не свыше локтя, но не менее ладони. Гарда обязательна. Доспехов не пробивает, кроме легких.
Ножи:
Длиной не свыше ладони владельца, без гарды. Доспехов не пробивает. Может быть использован в небоевой обстановке для кулуарных убийств.
Топоры, секиры:
Массой не свыше 2 кг. Ширина клинковой части - не свыше 4 ладоней.
Копья:
* Боевые - длиной в рост владельца с поднятой рукой. Имеет один рабочий конец, оснащенный смягчителем. Бывает колющее и колюще-рубящее.
* Охотничье - длиной в рост владельца, со смягчителем, без оформления рукояти, толщиной 2,5-3 см. Доспехов не пробивает.
Луки:
Натяжение тетивы - не свыше 10 кг. Стрелы ровные, со смягчающим наконечником.
Дротики:
Длиной около 70 см. Со смягчением. Не пробивают доспехов, кроме легких.
Дубины:
Не тяжелее 1 кг, не длиннее руки длиной. Не пробивают доспехов.
Магическое оружие может принадлежать только тому, для кого изготовлено или кому подарено, при этом игрок должен уметь пользоваться данным видом оружия. Если оружие создано не для данного воина или не передано ему добровольно, а взято обманом, украдено, подобрано на поле битвы и т. п., то оружие более сильное по уровню, нежели его новый хозяин, может его не признать, и, в зависимости от обстоятельств, перестать проявлять артефактные свойства, навлечь на него проклятье, при первой же возможности выскользнуть из рук и т. д. Конкретное решение выносят мастера.
Доспехи: могут быть легкие (кожа, войлок) либо тяжелые (кольчуга, кираса, пластинчатый). Шлем ? защищает от оглушения. Наручи, поножи ( защищают конечности от отрубания.

VII. Пленение.
Связывание отыгрывается затягиванием петли на любой конечности (не на шее!). Связанный переносится по жизни, если петля затянута на ноге. Если петля затянута на руках, может попытаться бежать, вырвав веревку. Если петля затянута на ноге, может попытаться развязаться (по жизни). В любом случае может перерезать веревки, если любым способом доберется до короткого режущего оружия и возьмет его в руку. Разрезание веревок при связанных руках занимает минуту.
Закованный в цепи кузнецом не может освободиться без существенной помощи со стороны. В случае скованных ног - двигается маленькими шагами (шаг ? не более длины ступни), не может бежать.
Воин, оказавшийся плененным, может быть принесен в жертву или же продан в рабство. Правда, большинство предпочитали лучше погибнуть свободным, чем стать рабом ( умерший в рабстве и в загробной жизни будет влачить рабское существование, а что может быть страшнее для воина?

VIII. Смерть.
Воин, павший в бою, попадает в Вальхаллу. Исключение - показавшие трусость в бою или напавшие на противника подло из-за спины. Такие бойцы отправляются во владения Хель. Туда же попадают умершие от болезней, незалеченных ран (поскольку смерть после боя не считается гибелью в бою), загрызенные зверями, отравленные и зарезанные из-за угла.
Максимальный срок пребывания в чертогах Хель или в Вальхалле - 2 часа.
Скальды могут попытать счастья по примеру некоего певца, жившего где-то в южных краях, ( спуститься в чертоги мертвых за кем-то из своих друзей или близких и попытаться песней выкупить его жизнь (не более 1 раза в цикл = 8 часов). Но будьте осторожны: если ваша песня не понравится хозяйке мертвых, вы можете остаться в ее владениях на полный срок вместе с тем, кого столь опрометчиво пытались вернуть к жизни.

IX. Экономика.
Присутствует как натуральная (деньги, скот и т.п.), так и чиповая (чипы металлов, драгоценных камней и т.п.).
Помимо товаров и рабов, продаются/покупаются также знания (хотя и не все), информация, чья-то жизнь и т.д.

Заявки на игру принимаются до 10 августа.

В заявке необходимо указать:
1) фамилию, имя, отчество;
2) координаты (как с вами связаться);
3) игровое имя;
4) краткую легенду;
5) чего хотите от игры.

Для команд:
1) список команды;
2) координаты (с кем и как можно связаться);
3) народ;
4) краткая легенда.

Адрес для пересылки заявок по почте:
150051, Ярославль, ул. С. Орджоникидзе, д. 8, кв. 168.
Антоновой Оксане (Эрин).

Контактный телефон: (0852) 11-26-42 (с 21 до 22-30) Оксана.


ЛИТЕРАТУРА:
Дворецкая Е. Стоячие Камни; Оружие скальда


 
Copyright © "Очисть"

Hosted by uCoz