Добро пожаловать на страницу клуба ролевых игр Ородруин.
| В начало | Новости | Информация | Мемуары | Статьи | Башня Очисти | Перекресток | Разговоры |

 
Песнь о МОКРОЙ охоте

Как-то так получается последнее время, что по тем проектам, в разработке которых я принимаю участие, отчеты как-то не пишутся. Отчасти из ложной скромности, отчасти потому, что уже во время подготовки обычно бывает столько понаписано всего, что на клавиатуру уже и смотреть не хочется. Но по поводу Песни я дал себе слово, что мемуар напишу.

Начать, пожалуй, следует с зарождения проекта - а идея его пришла где-то в районе достопамятной Гоблинской Вечеринки дубль два, т.е. в начале марта 2001 года, или за два месяца до игры. Срок сами понимаете - никакой, и будь у нас больше опыта и меньше наглости, мы бы и связываться не стали. Но прикинув, что народу приедет, как обычно 30-40 человек, и, отобрав на наиболее значимые роли людей, с которыми мы давно знакомы, засели за разработку игровой концепции. Задачи ставились две:

1. За зиму к нам приходит толпа новичков от полных чайников, которые видят высший смысл существования в тыканье мечом ближнего своего, до уже сформировавшихся игроков, у которых есть чему поучиться. Все эти люди вообще слабо представляют, что такое игра, и зачем на нее нужно ездить. Ну вот, и первой целью было дать им понюхать игровой жизни, а также дать им возможность понять, нужно ли им это дело.

2. Поскольку до нас никто в клубе (по крайней мере мне неизвестно) не практиковал системный подход к проведению игр, решено было исправить положение и подготовить своего рода матрицу для дальнейшей работы, шаблон, который можно было бы использовать в других играх.

Определившись, чего мы хотим (это в статье так все гладко, а на деле пришлось много поспорить, несмотря на то, что нас было всего двое), приступили к написанию правил и отбору игроков на роли. Правила получились короткие - немного боевки, экономика, несколько фраз о том "как вести себя в лесу", вот пожалуй и все. Мы знали, что это должно было еще аукнуться, но хотели предоставить игрокам максимальную свободу творчества. Но вопросов было слишком много, и пришлось издать FAQ по наиболее частым из них.

Кажется, я уже упоминал о том, что нас было всего двое? Ну так вот, мы еще и вместе работаем. Поэтому, не пришлось собираться на мастерятники, и было много времени для подготовки к игре. В итоге, нам понадобилась всего неделя на проработку всех основных игровых завязок. Мы решили сделать несколько возможных путей, так, чтобы любой игрок смог бы найти себе дело по душе - так же, как в реальном мире.

Одной из самых простых и явных целей игры была та, что заявлена в правилах: за победу в Охоте лорд награждал серебряной шахтой. То, что в шахте живут оборотни, которые ее так просто не отдадут, нигде не говорилось, также, как и то, что на самом деле шахта дается как приданое - лорд жаждал сбыть с рук засидевшуюся в невестах дочь. Мнения дочери же никто не спрашивал, а зря.

Менее заметной, но всплывающей по ходу игры была идея, что можно снять проклятье с леса - и тогда все монстры, его населяющие станут зверьми, все будут счастливы и все будет хорошо. Информация обо всех этих вещах была у игроков - кто-то знал одно, кто-то другое, и для полной картины мира нужно было сравнить получаемую информацию и отсеять дезинформацию, которой на любой игре полно.

Пожалуй, самым тонким моментом на игре была для меня экономика. Мне хотелось создать такую модель, при которой бы мастера были свободны от нудного наклеивания чипов на мечи и доспехи. И похоже, нам это частично удалось. Принцип был прост - всю чиповку осуществляют сами игроки, и проверку их наличия тоже. В результате, игрок, не получивший чип на оружие в каком-либо цикле имел все шансы загреметь в кутузку. Так оно задумывалось.

На деле же все было гораздо сложнее и смешнее. Нам казалось, что мы готовы ко всему, но действительность превзошла все ожидания. Во-первых, на игру приехало более 65 игроков - это на двух-то мастеров! Во-вторых, я давно уже не видел такого количества безприкидного народа - один кадр, например, надел кожаное пальто и объяснял всем, что это у него кожаный доспех! Но это все были цветочки...

Выяснилось, например, что примерно половина народа правила не читала. Совсем. Поэтому прямо на полигоне вновь пришлось объяснять всем и каждому ключевые моменты. Тут, наверное, и нашей вины есть кусок, могли бы и предполагать такой уровень. В результате мы потеряли кучу времени и сил, и все мероприятие начало попахивать пионерским лагерем.

Дикая Охота началась в субботу утром. Точнее, первые монстры были выпущены где-то в 11.00. Господа охотники резво устремились в лес и по всей окрестности закипели стычки. Через довольно короткий промежуток времени выяснилось, что монстры-то, оказывается гораздо крепче и сильнее охотников, и недетская это забава по кустам с секирой бегать. Самым ярким, пожалуй, событием на эту тему был наблюдаемый мной выход из города группы человек этак в 6-8, которые чуть не строем вышли из ворот города... Вернулся из них один, остальных положили волки. Охотники стали чесать репу...

Когда мы планировали нашу экономику, мы рассчитывали, что только 50% всех средств игроки будут получать от охоты, остальное же должно добавить собирательство. С этой целью были "засеяны" чипы с растениями, жабами, ужами и т.п. Помимо чисто экономической функции, эти "дары природы" несли и магические свойства, так же как источники... О источниках стоит рассказать отдельно.

Мы сделали и повесили в лесу 4 пластиковых бутылки с водой. Предполагалось, что каждая из них будет изображать лесной родничок, о чем и были сделаны соответствующие надписи. Приключенцам нужно было найти сосуд, отлить немного воды и отодрать один чип. Рядом с бутылкой висела подробнейшая инструкция о применении... В результате, что только не притаскивали игроки! И отодранную от дерева многострадальную бутылку, и гирлянды чипов, и руководство по эксплуатации... В общем, все развлекались, как могли.

Как я уже говорил, в игре было несколько целей. Большая их часть так и осталась за кадром, отчасти из-за недозаезда игроков, отчасти из-за нашего торможения и недооценки этого факта. Беда в том, что выяснилось, что именно этих людей не будет, буквально за день-два до игры, когда мы были заняты распечаткой всяческой макулатуры и оторваться от этого увлекательного занятия не могли ну никак. В результате, роль прорицательницы пропала полностью, а ведь какой персонаж мог бы получиться!

Ближе к вечеру игроки устали мочить монстров и оглянулись вокруг. Выяснилось примерно следующее: Вампиры, бедные, сидят в замке, закрытые куполом и не могут выбраться, а злые феи как-то виноваты в том, что это произошло. Как они тут замешаны, разбираться никто не стал, зато возникла грандиозная идея освобождения вампиров - они же белые и пушистые! Отдельные голоса протеста были не услышаны, и к вечеру вампиры были свободны... и, разумеется, игра закончилась тем, что была скушана бОльшая часть людей. Такая концовка была предусмотрена и единственное, чего было жаль, что произошло это так поздно. Если бы освобождение вампиров случилось часа в 3-4 дня, у игроков была бы возможность что-либо этому противопоставить. Дождь, к сожалению, поломал много планов...

В заключение хочется сказать, что несмотря на погоду, недозаезд и слабую подготовку игроков игра состоялась. Для меня же лично, это был первый опыт ведения полигонной игры и надеюсь, что во время подготовки к нашему следующему проекту, удастся использовать все уроки этой игры. Ну и, конечно, огромное спасибо всем тем игрокам, которые, несмотря на погоду, все-таки приехали и всячески старались облегчить нашу работу.

Бодхи


 
Copyright © "Очисть"

Hosted by uCoz