Добро пожаловать на страницу клуба ролевых игр Ородруин.
| В начало | Новости | Информация | Мемуары | Статьи | Башня Очисти | Перекресток | Разговоры |

 
Magic: The Gathering. Механика карточного боя

С чего начинается Magic: The Gathering?

Игровые журналы взахлеб рассказывают про эту фэнтезийную настольную карточную игру, наперебой превознося ее достоинства (факт - немалые) и спеша поведать своим возлюбленным читателям, что какие карты делают, в каком порядке какие действия совершаются и как вообще надо играть. Видимо, надеются изложить инструкцию по освоению игры на более доступном для простого смертного уровне. Похвально, похвально (когда фантазии больше ни на что не хватает...). Однако никто еще не пробовал проанализировать, как же работает Magic: The Gathering. Что собою эта игра представляет, если отрешиться от фэнтезевости и глянуть в корень вещей?..
Статьи, подобной этой, ты не найдешь больше нигде. То что здесь рассматривается, это глубинная механика MtG.

С чего начиналась Магия

Как известно, MtG была придумана одним человеком (это уже потом целая толпа засела новые карты ваять и правила видоиз-мучивать). Звали его Ричард Горфилд, и был он математиком. Никто не знает, какими завихрениями и водоворотами шел его мыслительный процессинг и как так получилось, что он изобрел MtG, первую в своем роде и гениальную своей абсолютнейшей новизной. А если какие мемуары, где все описывается, даже и существуют, то я их не читал, в глаза не видел и слухом о них не слыхивал. Более того: меня совершенно не волнует, что в них написано, если они все-таки существуют.
Потому что сейчас я попытаюсь, но пару с тобой, любезный мой читатель, все представить сам. Основываясь исключительно на логике.
Предположим, что Гарфилд был заядлым картежником. И однажды, пару суток проведя за подкидным дураком и проиграв ползарплаты (кстати, любопытно, а много ли забугорные математики зарабатывают?..), он подумал:
“А с какой это радости карта бьет карту и потом уходит из игры? Получается, что валет побил семерку и потом оба они как бы умерли. Непорядок! И почему две семерки в сумме не могут вынести одного валета? И что, если сильная карта будет лежать но поле, пока ее не завалят две еще более сильные карты?”
И, опять же предположим, вообразил себе Гарфилд этакий карточный бой. Другой бы но этом этапе и сдох, не придумав ничего дельного. Или напрочь ушел бы от карт, забредя в область ворхам-меров и воргеймов, где и погряз бы среди громадных масс уже сто раз придуманного. Но Горфилд был талантливым математиком, способным мыслить на языке цифр. Как сделать так, чтобы карты дрались друг с дружкой? Ввести характеристики атаки и защиты. Ну, например, 1/1 для шестерки, 2/2 для семерки, 6/6 для валета... Не, маловато вариантов. Пусть лучше будет куча всего: 1/3, 6/2 и так далее.
Вслед за этим наш с тобой Гарфилд, воодушевившись, рисует две одинаковые пробные колоды и... обнаруживает, что бред получается. Типа игры в царя горы. Один из игроков, в самом начале получив сильную карту, выкладывает ее на стол, на котором она и пребывает, пока другой игрок ее не выбьет. Цель игры — видимо, чья карта дольше на столе пролежит, прежде чем ее замочат.
Но это было лишь начало. Основа новой механики уже работала. Со скрипом, но...

Пробная партия выявила, что нужны следующие вещи:
(1)
Бой должен происходить не между картами, о между игроками. У каждого — своя жизнь, например, 20. И выложенные на стол карты атакуют тогда не друг друга (иначе странновато получается), а другого игрока. Один бросает свои карты в атаку, другой своими картами обороняется (сам решая, кого он кем блокирует). Потом ход переходит, и процесс повторяется с точностью до наоборот.
(2)
Возникла необходимость в ограничении выкладывания карт на стол. А то глупо получается: кому в самом начале крутые карты пришли, тот их сразу но стол выложил и за пару ходов победил. Выходило, что все напропалую зависит от расклада, а это не есть интересно. Чем ограничить выкладку карт? Гарфилд решил, что нужен некий ресурс. Как, например, в реалтаймовой стратегии Dune 2 или еще где. Чтобы, значит, бойцовые карты выкладывались но стол не но халяву, а в зависимости от количества этого самого ресурса в наличии. Причем, ток как игра была все-таки карточная, Горфилд решил сделать карты ресурса. Более того: ему стукнула в голову идея сделать пять разновидностей ресурса, дабы ограничить игрока одной-двумя мастями. Например, один играет только в черви и бубны, другой — в трефы и пики, а третий — только в трефы.
(3)
То, что у каждого одинаковые колоды, показалось Гарфилду скучным. Ведь куда интереснее играть, когда у каждого свой собственный набор карт и набор карт противника неизвестен! Математически это было возможно. Как следствие, это было реализовано.
(4)
Плюс к тому Горфилду на этом этапе уже пришлось задумываться над сюжетной оболочкой нарождающейся игровой механики. Он выбрал фэнтези. Быть может, потому, что с детство зачитывался Толкиеном. Быть может, потому, что счел фэнтези коммерчески выгодной темой. Кто знает?.. Никто не знает. Да и не важно это.

Итак, что в итоге? Смотрим... Бойцовые карты превращаются в карты существ, дерущихся клыками, зубами и прочими роговыми образованиями (плюс еще люди с мечами да секирами и вообще всевозможнейшие извращения). У каждой карты — характеристики атаки, защиты и стоимости ввода в игру. Стоимость двойная: например, 2 единицы все равно какого ресурса и одна единица ресурса конкретного типа.
Помимо карт существ, в колоду намешиваются карты ресурса, названные картами земель. Они выкладываются забесплатно — ведь не могут же они оплачивать сами себя! Карты земель бывают пяти типов (то, что пришло на замену мастям): равнины, горы, болота, леса, острова. А поскольку карты существ требуют каждая своего вида ресурса (так как тоже распределены по мастям), то получается, что любой игрок вынужден играть на одном-двух, максимум трех цветах. Ведь иначе получится так, что выпали карты равнин и гор, а существа — лесные да болотные. Ну и как ты этих существ будешь в игру вводить?..
Руководствуясь всем этим, вероятно, Гарфилд сделал вторую свою пробную колоду, из существ и земель. Поиграл. Уже получше, но все равно бред. Игра была простенькой и очень ограниченной по возможностям. Как быть дальше?!
Да элементарно: вводить ОПЕРАЦИИ НАД КАРТАМИ. У каждого игрока есть: а) карты существ, б) карты земель, в) колода, г) сброс (позже названный “кладбищем”), д) карты в руке (позже — просто “рука”), е) ну и жизнь, собственно. Что можно делать с картами существ? Убивать, воскрешать, наносить им повреждения и так далее. А с землями? Опять же уничтожать и всячески над ними издеваться. Колода? Например, достать любую карту из колоды. Сброс, он же “кладбище”? Забирать оттуда убитых существ и вводить обратно в игру. Рука? Например, заглянуть в руку противника и выкинуть оттуда пару карт. Жизнь? Уменьшать, увеличивать, производить за ее счет различные операции (в конце концов, она ведь тоже по-своему ресурс). Знаешь, что это такое в сумме? Это Magic: The Gathering, приятель. Но не будем останавливаться — смотрим, что получалось дальше. Смотрим? Смотрим.

Операции над картами

Очевидно, что операции над картами, совершаемые в мире фэнтези, сюжетно напрямую ассоциировались с магией. Соответственно, для овеществления этих операций появились заклинания. Они получились трех типов. Почему именно трех? А типа голая математика, приятель. Смотри: 1) Sorcery — карты одноразовых заклинаний, применяемые только в свой ход; 2) Instant — тоже одноразовые заклинания, но применяемые и в свой ход, и в ход противника; 3) Enchantment — заклинания постоянного действия, применяемые в свой ход. Ну что еще можно придумать? Видимо, постоянно действующие заклинания, применяемые в любое время. Да, можно. А зачем? Они и так никуда не денутся, они постоянные, так зачем спешить их применить? И потом, существа да земли ведь тоже только в свой ход выкладываются, во избежание чехарды да сумятицы. Так что все четко — три вида заклинаний.
Тут небольшая оговорка. Кое-что из того, что в статье описывается, в первой редакции MtG отсутствовало либо было по-другому. Но поскольку нас это не волнует и только усложнит дело, то договоримся, что Гарфилд как бы придумывал игру именно в том виде, как она есть в настоящее время.
Оговорка сделана, продолжим о заклинаниях. Не забывай: вся магия — это операции над картами! Как работает инстант (или похожий на него сорсери)? Он производит некие действия по отношению к существу, земле, колоде и т. п. А как работает энчантмент? Аналогично, но...
Допустим, мы хотим сделать постоянного действия карту заклинания (энчантмент), которая, пока ее чем-нибудь не выбьют (например, уничтожающим энчонтменты сорсери), на 2 единицы увеличивает характеристику защиты всем нашим существам, лежащим на столе. Типа кто был 2/2, стал 2/4, и так далее. Однако на что это заклинание накладывается, к чему оно принадлежит?
Автоматически вводится понятие игрального стола. То есть — поля боя. Или, выражаясь чуть по-красивше, “мира”. И все энчантменты, действующие не на конкретную карту, будут называться “Enchant World” (поначалу так и было — потом упростили и назвали просто Enchantment). Очевидно, что всемировой энчант может быть локальным (только свои существа; только существа определенного типа), о может носить всеохватывающий характер (т. е- вообще для всех игроков).
Как итог, энчанты получаются нескольких типов: на мир, на существо (Enchant Creature), но землю (Enchant Land), ну и еще одна вариация. Таким образом, энчанты обретают четкую привязку.
С заклинаниями разобрались. Разве что надо добавить, что заклинания тоже применяются с использованием ресурса, даваемого землями, соответственно, тоже распределяются по пяти магическим мастям. Т. е. “цветам” — так говорить правильнее. Да, и чуть не забыл! У существ появились способности. Суть — те же заклинания, только являющиеся для существ врожденными. Например, существо, которое единожды за ход может выстрелить и нанести урон противнику на единичку. Причем, если человек собирает сильную колоду, то все существа, которых он туда затащит, будут со своими спецспособностями. Почему? А потому что, по идее, такие существа круче.
Итог. Есть земли, дающие ресурс. Есть четыре вида карт, выкладываемых/применяемых за этот ресурс: существа, инстанты, сорсери, энчанты. Они, в свою очередь, разбиты но пять цветов, сообразно землям. Откуда выкладываются карты? Из руки, само собой. А откуда берутся карты в руку? Типа, из колоды. А куда уходят уничтоженные/израсходованные карты? Ну ясен пень, на “кладбище”, т. е. в стопку сброса. Что будет, когда у игрока жизнь закончится? Догадайся. Правильно — окочурится, то бишь проиграет. А что будет, если колода кончится? Да на ноль делить нельзя — если колода кончится, то проиграешь. Математика, понимаешь ли. А как происходит ход? Отстань — это несложно, но объяснять долго, сейчас не буду. В порядке очередности происходит! Сначала ты картами кидаешься, потом противник, потом снова ты и так долее, пока “there con be only one!” не свершится (типа “Горец”). А пять названных — это все карты, которые существуют в игре?
Нет, не все. Есть еще шестой и последний вид карт. Артефакты. Они выкладываются за ману все равно какого цвета (чем и отличаются от всех прочих) и объединяют в себе немного измененные существа и энчантменты (хотя это напрямую нигде не указывается). Сюжетно — это машины, оставшиеся от сгинувших цивилизаций, и т. д. и т. п. Все.
Что смотришь? Конец. Только что в доступной и легкоусвояемой форме тебе было объяснена вся игровая механика Magic: The Gathering. Совершенно не вдаваясь в подробности и даже не пытаясь тебя загрузить мелкими деталями. Отринув в сторону виды колод и вообще количество карт в колоде, фазы хода, систему просчета последовательности одного за другим примененных заклинаний, поворот карт (кстати, важнейшая вещь) и многое прочее. Это вторично и легко выясняется в процессе игры.
Остался, собственно, один лишь момент Сложный. Как это все сбалансировано Ведь, понимаешь, теоретически разработчики могут умывать любые операции над картами, облепив иx в жуткие по навороченности заклинания, способности существ и артефакты. Например, на столе в углу левой страницы лежит красная карта “Crimson Hellkitten”. Это знатная зверюга. Стоит максимум: 6 любой маны и три красной. “Золотая” карта — т. е. встречается очень редко. Летает (т. е. в случае атаки наземные существа ее заблокировать не смогут). Силища огроменная — 6/6. И страшенная способность: за любое количество красной маны она единожды за ход может нанести адекватный урон любому существу. Т. е., например, платим 5 огненной маны и убиваем существо с защитой 5. И это далеко не самая навороченная карта. Хотя и очень сильная. Но, правда, нафиг не нужная, т. к. очень дорогая.
Как сбалансировать то, что можно придумывать любые карты, в сущности, без ограничений? Ведь любые операции над картами возможны (ну, со скидкой на здравый смысл: конечно, не может быть такой карты, как убить другого игрока!). И, при наличии фантазии, легко придумать кучу зверей типа Crimson Hellkitten, так что игра превратится в жуткую мешанину и катавасию. Кок построить баланс?! Думаю, это самое сложное, с чем столкнулся Гарфилд.

Баланс карточного боя

Баланс — это одинаковые условия игры для всех игроков. Баланс — это когда карта стоит соответственно своим характеристикам. То есть если существо 1/1 стоит одну ману — это нормально. Если существо 2/2 с хэйстом (оно может сразу при вводе в игру пойти в атаку, а так по правилом только на следующий ход) стоит три маны — тоже нормально. Но если существо 3/3 с хэйстом и полетом стоит три маны — это перебор (иначе говоря — overpower). Для такой крутизны три маны — это очень маленькая стоимость Вот если бы на нем эхо было (карта проплачивается дважды: в момент ввода в игру и еще столько же на следующий ход), тогда да, для баланса самое оно.
Таким образом, нет сильных (по крайней мере, по параметром сила/защита) существ за низкую стоимость. Зато есть куча существ с разными способностями. Способности условно можно разделить но положительные и отрицательные. Последние тоже служат для установления баланса: если карта получается слишком сильной, то ее можно ухудшить, внедрив ей некую пакостную способность. Например, Viashino Bey (4/3, стоит две любые маны и две красные, способность — “Когда Viashino Bey атакует, все ваши существа также должны атаковать, если могут”). За четыре маны получить 4/3 — это слишком жирно. А вот заставлять всех своих существ бежать в атаку вместе с Viashino Bey — это относительно отрицательная способность (на самом деле зависит от ситуации на поле).
Еще вариант — существо, обладающие как отрицательными способностями, так и положительными одновременно. Скажем, такой экзотичный вариант, как Scandolmonger. 3/3 за четыре маны — это нормально. Но у него есть способность (за 2 маны выбранный игрок скидывает карту), которую может играть ЛЮБОЙ игрок (то есть не только хозяин Scandalmonger'a). Это палка о двух концах, которую ты можешь играть в отдельных колодах, но никак не в тех, где каждая карта в твоей руке очень важна, так как способность может повернуться против тебя.
Само собой, балансирование по стоимости затрагивает не только существа, но и все прочие карты. А рассказывалось на примере существ, так как в их случае имеется больше сложностей и наворотов.
Второй метод баланса — теория вероятности. Примерно прикидывается, насколько велик шанс того, что эта карта тебе выпадет (минимальный размер колоды — 60 карт; одинаковых карт в колоде может быть не более четырех). И может быть сделан такой финт ушами, что в колоду разрешено класть не четыре одинаковых карты соответствующего типа, а только одну (тогда вероятность ее выпадения резко снижается и с ней уже бессмысленно планировать сложные комбинации с другими картами). Или: поскольку карты бывают обычные, необычные и редкие, то последние на то и редкие, что собрать их очень сложно, то крутые карты можно балансировать их редкостью — типа, не так-то просто четыре штуки одинаковых редких собрать, тут бы хоть одну найти... Это самые простые примеры применения теории вероятностей. Глубже вдаваться не будем — о то, глядишь, формулы вырисовывать придется (еще чего не хватало...).
Третий метод баланса — комбинаторика. А именно — отсмотр связок. Например, на существо, которое не блокируется (т. е. его атаку вообще нельзя остановить другими существами), накидывается энчант, который заставляет противника скидывать карту каждый раз, когда заэнчонтенное существо наносит прямой урон его жизни. Уловил? Это существо неблокируемое, а значит, каждый ход его удар будет доходить до цели и твой противник под действием энчонта будет скидывать по карте. Типичная связка. Сильная, но не смертельная. А бывают и такие, которые способны на раз выиграть партию. И тогда спасает лишь одно: убрать или изменить карты, чтобы их связки не имели такой разрушительной силы. Как следствие, когда для следующего набора MtG придумывается очередная новая карта, оно рассчитывается еще и в соотнесении со всеми прочими существующими (и не запрещенными) картами.
Плюс к тому — все новые карты и колоды тщательнейшим образом тестируются. Но и все равно ошибки иногда проскальзывают — их вскорости выявляют, и такие карты запрещаются для использования на турнирах, постоянно ведущихся по MtG. Ну и так далее — тут можно долго говорить. А незачем — общее представление о том, как строится баланс, ты уже получил.

Дальше по рубрике

Вот, собственно, и все куплеты. В дальнейшем мы не будем страдать ерундой и учить тебя играть в MtG (заинтересовался — купишь и разберешься, не заинтересовался — тем более тебе это нафиг не надо), зато периодически будем рассказывать о чемпионатах и о других интересных событиях, завязанных на MtG. Нам это тема интересно — сами играем ;). Даже Катька — и то давно уж как подсела.
И еще: из номера в номер у нас будет идти новостная страничка по MtG. Это — для профессионалов. Тех, кто разбирается, и тех, кто начинает играть.

До будущих встреч в мире Magic: The Gathering!

DeD-21 /editor@igromania.ru/, Торик /torick@softhome.net/

Журнал “Игромания” #1 [28]


 
Copyright © "Очисть"

служба доставки цветов . магазины продуктов питания

Hosted by uCoz