Битва Ускоренный бой. В системе AD&D битва делится на раунды. Это небольшие отрезки времени, в которые можно делать что-либо одно - ударить мечом, прочитать заклинание, и т.п. В FUDGE допускается разбивка на более крупные элементы рассказа. Например, DM считает, что в кабацкой драке для персонажей нет ничего интересного и необычного. Он считает весь бой одним элементом и просит игроков описывать не каждое мелкое действие, а глобальный план на всю драку. В зависимости от плана он назначает модификаторы к броскам боевых навыков персонажей, бросает соответствующие навыки за противников и полностью описывает ход всего боя. Достоинства такого метода - во много раз уменьшается количество бросков и затраченное время, позволяя побольше походить и поговорить. Недостатки - результаты весьма сильно зависят от DM'а и от того, сколько выпадет на кубиках. Второй недостаток может быть значительно смягчён, если кинуть навык три раза и взять средний результат.
Если битва более важна для приключенцев или где-то посреди схватки должно случиться что-то особенное, можно всё же вести бой по раундам. Достоинства такого метода - более реалистичная боёвка, результаты которой полностью зависят от степени крутизны участников. Недостаток - это долго. В случае одновременных раундов бой между двумя оппонентами рассматривается как Двустороннее действие. Тот, кто выкинет больше на свой боевой навык, наносит удар. Разница между бросками навыков считается точностью удара. Если нападающий выкинул меньше, чем Плохо, считается, что удар не попал в противника - если противник примерно такого же размера. Чтобы разрубить агрессивного комара, потребуется выкинуть как минимум Отлично. Если оба выкинули Ужасно или у обоих одинаковые результаты, противники парировали удары или просто ждали удачного момента. Если же один из бойцов в этот раунд выведен из строя (например, выбросил критический результат -4), удар другого считается обычным Односторонним действием с уровнем сложности Плохо.
Эта система несколько более громоздка и занимает больше времени. Раунд рассматривается по-другому: сперва наносит удар воин с более быстрой реакцией, а другой защищается, затем второй воин наносит удар, а первый защищается. Быстрота реакции определяется один раз перед битвой или каждый раунд. Для этого оппоненты бросают подходящий Атрибут по схеме Двустороннего действия. Талант Боевых Рефлексов может дать плюсы или автоматическую инициативу. Каждая атака также представляет из себя Двустороннее действие - навык Нападения (бой с мечом, боевые искусства) атакующего против навыка Защиты (защита щитом, отпрыгивание, парирование) защищающегося. Навык обращения с оружием может использоваться в обоих случаях. Но, например, топор - оружие нападения, а не защиты, и к защитным броскам должны быть минусы.
Воин может иметь тактическое преимущество (противник стоит на скользкой поверхности, ему в глаза бьёт свет и т.п) За это можно давать плюсы. Щит может добавлять от -1 до -3 к атакующим навыкам противника, или от 1 до 3 к защитным навыкам владельца. Большие щиты снижают маневрённость, давая -1 ко всяким акробатическим штучкам. Серьёзная разница в оружии (нож против секиры) может добавлять от 1 до 3 к атакам воина с лучшим ковыряльником. Если боец специально целится в какую-либо часть тела, он получает -1 к навыку и должен выкинуть как минимум Хорошо или Отлично. Если выпало меньше, он всё равно ударяет противника, но не туда, куда метился. Берсеркерская атака даёт +1 к навыку и +1 к мощности удара в случае удачи. Но если воин выкинет меньше или хотя бы столько же, сколько и противник, он получает удар и противнику добавляется +2 к его мощности. Глухая защита добавляет +2 к навыку, но боец не может нанести противнику повреждения. Если в глухой защите игрок удачно кинул Восприятие или Тактику, он может получить +1 на следующий раунд. Считается, что воин получил секунду передышки и успел окинуть взглядом поле боя, выбирая удачную позицию.
Если несколько воинов нападают на одного, у них есть как минимум позиционное преимущество. В честь этого за каждого лишнего противника боец получает по -1. Чтобы ударить кого-либо из противников, он должен выкинуть больше, чем каждый из них. Если же он выкинет столько же, сколько самый крутой из противников, то может ударить только того, который выкинул на два уровня ниже. Пример. Три злобных зерриканки по имени Молли, Энни и Мэгги атакуют Люка Скайуокера. Боевые навыки зерриканок - Нормальный, Хороший и Посредственный соответственно. Люк крутит лазерным мечом на уровне Супер, но из-за двух лишних противников сейчас он в -2, и его навык снизился до Хорошего. DM бросает кубики один раз за всех трёх зерриканок и получает +1: Хорошо, Отлично и Нормально. Если джедай получит результат Супер, он может рубануть любую из трёх противниц, оставаясь целым. При результате Отлично он всё ещё может ударить Мэгги. При результате Хорошо он не стукнет никого, но получит удар от Энни, при Нормально - от Энни и Молли. Рыцарь в тяжёлом доспехе, встретившийся с бандой крестьян, может просто сконцентрироваться на одном противнике, в то время как остальные будут ковырять его броню. В этом случае рыцарь не получает минусов за лишних врагов. Зато эти самые лишние враги бьют с такой силой, как если бы он был неподвижен. Одного и того же воина может атаковать только три-четыре мечника или пять-шесть копейщиков. Если на игроцкого персонажа нападает несколько монстров, DM может вовсе не кидать кубики на монстров или кинуть их один раз на всех. Это ускоряет бой.
Если жертва не знает о том, что в неё стреляют или кидаются, данное действие можно считать Односторонним и назначить ему уровень сложности в зависимости от расстояния до жертвы, освещения и других факторов. Если же жертва об этом осведомлена, возможно, она попытается возразить. Тогда действие будет либо Двусторонним (навык Дистанционного Оружия нападающего против навыка Отпрыгивания или Защиты жертвы), либо Односторонним с обеих сторон, если жертва решит выстрелить в ответ. От летящего копья отпрыгнуть сравнительно несложно. С линии огня АК 47 уйти значительно труднее. В последнем случае жертва должна получать к Отпрыгиванию -2 или -3. Пример. Фили обиделся на Кили и решил кинуть в него пивной кружкой. Кили, увидев это, решил нырнуть под стол. Это Двустороннее действие. Фили выбросил Метание на Отлично, а Кили - Ловкость на Посредственно. В результате Кили крепко получил кружкой по лбу, обиделся и решил кинуть в Фили боевой киркой. Фили кидает в Кили ещё одной кружкой. Это Односторонние действия для обоих разбушевавшихся гномиков. Уровень сложности для Фили Хороший, так как Кили прячется за стулом, а для Кили - Посредственный, так как Фили скачет по столу. Фили выкинул Метание на Хорошо, а Кили - на Плохо. В результате Кили опять получил по лбу, хотя уже и не так мощно, а боевая кирка со свистом вылетела наружу и чуть не убила невидимого Бильбо, который с удивлением пялился на эту сцену. Если в вашей игре используется в основном огнестрельное оружие, весьма мудро будет ввести атрибут Скорость или Реакция и устанавливать порядок действий персонажей в зависимости от него. Потому что выстрелить второй раз можно уже не успеть.
Иногда DM может позволить кинуть Силу воли, чтобы избежать минусов за раны. Можно также ввести Атрибут Выносливость и кидать его при каждом ранении. В этом случае хороший бросок может снизить повреждение, плохой - наоборот.
Когда DM определяет, насколько сильно получил персонаж, он может учитывать:
Насколько же плохо стало троллю, получившему дубиной? DM может просто подумать и сказать, что тот легко ранен. Однако, некоторые считают, что много думать вредно. Такие личности могут использовать таблицу:
Поглядев на циферки, мы видим, что 3 единицы повреждения действительно обеспечили троллю Рану. Теперь надо решить, как игрок должен отразить это на своём персонажном листе. Один из методов - использовать обычные хиты. Например, у тролля было 6 хитов, а после этого удара осталось 3. Тогда в таблицу можно и не глядеть, а договориться, что тролль в 2-х хитах ранен, в нуле - выходит из боя. Это простой способ, который обычно используется для монстров типа "пушечное мясо". Повреждения можно записывать методом закрашивания кружочков:
Другой способ - понижать атрибут Выносливости или Состояния. Любое повреждение серьёзнее царапины понижает Состояние на один или два уровня (три царапины можно считать за рану). Персонаж с Посредственным Состоянием будет ранен, с Плохим - тяжело ранен, и т.д. Третий метод самый продвинутый из всех и требует специальной графы на персонажном листе. Она будет выглядеть примерно так:
Когда персонаж огребает ранение, игрок закрашивает соответствующий кружочек. Если кружочки для такого ранения кончились, закрашиваются следующие. Например, тролль два раза получил дубиной по котелку. В его листе появится такая запись:
Теперь он в -2 ко всем действиям (но не в -3: минус за более лёгкую рану не считается). Кружочек Тяжёлой раны зачёркнут специальным образом, так как вообще-то тролль получил лёгкую рану, которые повлияли на него как Тяжёлая. Если его будут лечить, обе раны будут исцеляться как лёгкие. В этой таблице нет кружочка для такого важного состояния, как Труп. Это сделано для того, чтобы у игроков было поменьше шансов загубить своих персонажей. В любом случае, смерть персонажа должна быть тщательно обдумана DM-ом. Хотя если игрок нарывается, то так ему и надо.
Если вы не боитесь усложнить систему боя, можно использовать несколько
дополнительных примочек. Например, если воин выиграл Двустороннее
действие с разницей в +1, это можно считать Скользящим ударом. При
таком ударе повреждение можно уменьшать вдвое.
Персонаж может желать только оглушить противника. Тогда вместо Ран
тому идут Оглушения (-1 на один раунд), вместо Тяжёлых Ран - Серьёзные
Оглушения (-2 на два раунда), а вместо Выхода из строя - Нокаут до
конца битвы.
|
led телевизоры sharp, led телевизоры philips. . 677198-421 по материалам сайта.