Песнь о МОКРОЙ
охоте
Как-то так получается последнее время, что по тем проектам, в разработке которых я принимаю участие, отчеты как-то не пишутся. Отчасти из ложной скромности, отчасти потому, что уже во время подготовки обычно бывает столько понаписано всего, что на клавиатуру уже и смотреть не хочется. Но по поводу Песни я дал себе слово, что мемуар напишу. Начать, пожалуй, следует с зарождения проекта - а идея его пришла где-то
в районе достопамятной Гоблинской Вечеринки дубль два, т.е. в начале марта
2001 года, или за два месяца до игры. Срок сами понимаете - никакой, и
будь у нас больше опыта и меньше наглости, мы бы и связываться не стали.
Но прикинув, что народу приедет, как обычно 30-40 человек, и, отобрав
на наиболее значимые роли людей, с которыми мы давно знакомы, засели за
разработку игровой концепции. Задачи ставились две: 1. За зиму к нам приходит толпа новичков от полных чайников, которые
видят высший смысл существования в тыканье мечом ближнего своего, до уже
сформировавшихся игроков, у которых есть чему поучиться. Все эти люди
вообще слабо представляют, что такое игра, и зачем на нее нужно ездить.
Ну вот, и первой целью было дать им понюхать игровой жизни, а также дать
им возможность понять, нужно ли им это дело. 2. Поскольку до нас никто в клубе (по крайней мере мне неизвестно) не
практиковал системный подход к проведению игр, решено было исправить положение
и подготовить своего рода матрицу для дальнейшей работы, шаблон, который
можно было бы использовать в других играх.
Кажется, я уже упоминал о том, что нас было всего двое? Ну так вот, мы еще и вместе работаем. Поэтому, не пришлось собираться на мастерятники, и было много времени для подготовки к игре. В итоге, нам понадобилась всего неделя на проработку всех основных игровых завязок. Мы решили сделать несколько возможных путей, так, чтобы любой игрок смог бы найти себе дело по душе - так же, как в реальном мире. Одной из самых простых и явных целей игры была та, что заявлена в правилах: за победу в Охоте лорд награждал серебряной шахтой. То, что в шахте живут оборотни, которые ее так просто не отдадут, нигде не говорилось, также, как и то, что на самом деле шахта дается как приданое - лорд жаждал сбыть с рук засидевшуюся в невестах дочь. Мнения дочери же никто не спрашивал, а зря.
Пожалуй, самым тонким моментом на игре была для меня экономика. Мне хотелось создать такую модель, при которой бы мастера были свободны от нудного наклеивания чипов на мечи и доспехи. И похоже, нам это частично удалось. Принцип был прост - всю чиповку осуществляют сами игроки, и проверку их наличия тоже. В результате, игрок, не получивший чип на оружие в каком-либо цикле имел все шансы загреметь в кутузку. Так оно задумывалось. На деле же все было гораздо сложнее и смешнее. Нам казалось, что мы готовы ко всему, но действительность превзошла все ожидания. Во-первых, на игру приехало более 65 игроков - это на двух-то мастеров! Во-вторых, я давно уже не видел такого количества безприкидного народа - один кадр, например, надел кожаное пальто и объяснял всем, что это у него кожаный доспех! Но это все были цветочки... Выяснилось, например, что примерно половина народа правила не читала. Совсем. Поэтому прямо на полигоне вновь пришлось объяснять всем и каждому ключевые моменты. Тут, наверное, и нашей вины есть кусок, могли бы и предполагать такой уровень. В результате мы потеряли кучу времени и сил, и все мероприятие начало попахивать пионерским лагерем. Дикая Охота началась в субботу утром. Точнее, первые монстры были выпущены где-то в 11.00. Господа охотники резво устремились в лес и по всей окрестности закипели стычки. Через довольно короткий промежуток времени выяснилось, что монстры-то, оказывается гораздо крепче и сильнее охотников, и недетская это забава по кустам с секирой бегать. Самым ярким, пожалуй, событием на эту тему был наблюдаемый мной выход из города группы человек этак в 6-8, которые чуть не строем вышли из ворот города... Вернулся из них один, остальных положили волки. Охотники стали чесать репу... Когда мы планировали нашу экономику, мы рассчитывали, что только 50% всех средств игроки будут получать от охоты, остальное же должно добавить собирательство. С этой целью были "засеяны" чипы с растениями, жабами, ужами и т.п. Помимо чисто экономической функции, эти "дары природы" несли и магические свойства, так же как источники... О источниках стоит рассказать отдельно. Мы сделали и повесили в лесу 4 пластиковых бутылки с водой. Предполагалось, что каждая из них будет изображать лесной родничок, о чем и были сделаны соответствующие надписи. Приключенцам нужно было найти сосуд, отлить немного воды и отодрать один чип. Рядом с бутылкой висела подробнейшая инструкция о применении... В результате, что только не притаскивали игроки! И отодранную от дерева многострадальную бутылку, и гирлянды чипов, и руководство по эксплуатации... В общем, все развлекались, как могли. Как я уже говорил, в игре было несколько целей. Большая их часть так и осталась за кадром, отчасти из-за недозаезда игроков, отчасти из-за нашего торможения и недооценки этого факта. Беда в том, что выяснилось, что именно этих людей не будет, буквально за день-два до игры, когда мы были заняты распечаткой всяческой макулатуры и оторваться от этого увлекательного занятия не могли ну никак. В результате, роль прорицательницы пропала полностью, а ведь какой персонаж мог бы получиться! Ближе к вечеру игроки устали мочить монстров и оглянулись вокруг. Выяснилось примерно следующее: Вампиры, бедные, сидят в замке, закрытые куполом и не могут выбраться, а злые феи как-то виноваты в том, что это произошло. Как они тут замешаны, разбираться никто не стал, зато возникла грандиозная идея освобождения вампиров - они же белые и пушистые! Отдельные голоса протеста были не услышаны, и к вечеру вампиры были свободны... и, разумеется, игра закончилась тем, что была скушана бОльшая часть людей. Такая концовка была предусмотрена и единственное, чего было жаль, что произошло это так поздно. Если бы освобождение вампиров случилось часа в 3-4 дня, у игроков была бы возможность что-либо этому противопоставить. Дождь, к сожалению, поломал много планов... В заключение хочется сказать, что несмотря на погоду, недозаезд и слабую подготовку игроков игра состоялась. Для меня же лично, это был первый опыт ведения полигонной игры и надеюсь, что во время подготовки к нашему следующему проекту, удастся использовать все уроки этой игры. Ну и, конечно, огромное спасибо всем тем игрокам, которые, несмотря на погоду, все-таки приехали и всячески старались облегчить нашу работу. |